Far Cry (2004) - ретро тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 23 марта 2004 г.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Разработчик: Crytek
Издатель: Ubisoft Entertainment
Вы — Джек Карвер, владелец небольшой чартерной компании, сдающей в аренду лодки в тропическом государстве Микронезия. Ваше темное прошлое осталось позади, а будущее сулит только удовольствия — вы получаете задание сопровождать молодую амбициозную журналистку Валери Константин на остров Кабату.
На первый взгляд, работа — проще некуда, но вскоре вы понимаете, что рай в любой момент может обернуться адом.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Far Cry поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 2000/XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для Far Cry является DirectX 9.
Игровой движок |
Far Cry использует в своей основе CryEngine, разработнный самой компанией Crytek. Сама компания была основана в 1999 году программистом Джеватом Йерли, студентом немецкого ВУЗа, который являлся уроженцем Турции, и его братьями - Авни Йерли и Фаруком Йерли.
Игры того времени имели ряд недостатков как в геймплее, так и в графическом плане. И вместо того, чтобы жаловаться на разработчиков в интернете, Джеват и его братья начинают работу над своей собственной игрой. Для начала понадобился совершенно новый графический движок, работу над которым начали братья Ерли и собранная им команда разработчиков. Подбор кадров осуществлялся через интернет, задача оказалась не из легких, так как на то время идея создания совершенно нового революционного графического движка группой студентов казалась полным абсурдом.
Движок, не смотря на то, что он был создан студентами, охватывал огромную территорию и предоставлял недостижимую на то время детализацию и скорость обработки.
Их демонстрацию заметили представители американской компании nVidia и попросили Crytek подготовить презентацию для European Computer Trade Show 2000 в качестве демонстрации возможностей графического процессора nVidia NV16, который использовался в новейших на то время видеокартах GeForce 2 Ultra и GeForce 2 MX.
После демонстрации посетители выразили большой интерес к новинке. Невероятный успех сотрудничества с nVidia подталкивает братьев на основание собственной компании CryTek и они принимают решение превратить свою разработку в полноценный движок для создания собственных игр. После этого на основе движка было решено создать 2 игры — «X-Isle» и «Engalus», но ни одна из этих игр так и не была выпущена.
CryEngine, как и все современные графические движки, является кроссплатформенным. Движок рендеринга поддерживает одновременно OpenGL, DirectX 8 и 9 версии. Движок рассчитан на открытые местности, но также хорош и для закрытых пространств. При всем этом в один игровой уровень вмещались локации до 3-х км.
Физическая система не использует сторонних движков, но это не сказалось на ее качестве. Физический движок поддерживал твердые тела, жидкости, транспортные средства, иммитации тканей, эффекты мягкого тела, Ragdoll'ы для технологии разрабатываемой внутри компании все вышло на высочайшем уровне.
Технология инверсной кинематики позволяла задавать моделям множественные анимации для создания реалистичного поведения. Система искусственного интеллекта позволяла использовать скрипты написанные на движке лоа вместо С++, уникальность которого заключается в том, что скрипты написанные на этом языке, не нуждаются в компиляции.
Для сетевого режима используется система-клиент сервер, которая позволяет максимально быстро и с минимальным количеством потерь осуществлять связь между игроком и сервером. Движок позволяет интегрировать DLL-библиотеки из 3DsMax и Maya благодаря софту самих CryTek под названием PolyBump. Так же главной особенностью движка является то, что в него можно встраивать новые модули написанные на языке программирования С++.
Расширенные игровые настройки |
Far Cry имеет как базовые, так и расширенные графические настройки. Всего доступно четыре уровня качества для всех типов настроек: ультра, высокое, среднее и низкое. Так же можно гибко манипулировать отдельными настройками.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
Как мы видим, раньше качество графики имело значения, разница в картинке просто огромная...
Сравнение FullHD и 4K |
В 4К Far Cry выделяется не особо, ввиду того, что в то время никто и не думал о текстурах такого высокого разрешения. Но все равно, выглядит игра в данном разрешение просто отлично.
Сравнение режимов сглаживания |
Сглаживание в Far Cry работает неплохо и практически полностью устраняет все неровности поверхностей.
Общее визульное оформление и игровая физика |
То, что сделал Far Cry в 2004 году просто трудно описать... В то время многие привыкли к коридорным шутерам и выход игры подобного класса вызвал настоящий фурор - ничего прежде более обширного и красивого игровая индустрия ещё не видела. И хотя Far Cry имел "псевдо" открытый мир (свобода всегда ограничивалась лишь одним игровым уровнем), все равно ощущение свободы просто невероятным...
Дизайнеры, нужно сказать, постарались на славу - до сих пор игра остается одной из самых красивых в игровой индустрии. Так же стоит отметить продвинутую на то время игровую физику и ИИ, хотя сейчас данные параметры далеко не на высоте. Многим конечно же хочется увидеть реинкарнацию Far Cry на новом графическом движке, но по видимому, случится это совсем не скоро...
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3 Тестовый стенд № 7 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 8 на базе платформы Intel Soket 1150
|
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 340.43 AMD Catalyst 14,6 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 3 beta 19 GPU Mist FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Far Cry. SLI и AMD CrossFireX имеют достаточную поддержку игрой(кстати уже очень давно), показывая отличную масштабируемость.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 660.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 768 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 1024 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 1280 мб видеопамяти.
Тест Micro-Stuttering |
Представляем наше тестирование задержку вывода FPS на монитор Micro-Stuttering. За показатель брались результаты на многочиповых конфигурациях видеокарт от AMD и NVIDIA при разрешении 1920х1080 с максимальными настройками качества изображения.
Тестирование при максимальных настройках качества Micro-Stuttering GPU
Показатели задержки Micro-Stuttering у видеокарт находятся в пределах нормы.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
Ну что сказать, на данный момент производительность ЦП в игре вполне достаточная.
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра на данный момент способна поддерживать до 2 вычислительных потоков, но по сути, используется максимум 1.5 ядра.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Far Cry находится на уровне 800 мегабайт.
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии системы с 4-мя гигабайтам Far Cry потребляет около 1.7 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 2 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 2.4 гигабайта.
Присоеденяйтесь к нам в социальных сетях!
Следующим нашим ретро-тестом будет обзор Doom 3. Ждём от наших читателей советов по проведению тестирования, в особенносте выбора версии игры - стандартной или BFG Edition.