gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Новые скриншоты Batman: Arkham Knight из свежего номера печатного издания EDGE

Подписчики печатного издания EDGE уже начали получать свои версии свежего номера журнала, в котором содержится статья по Batman: Arkham Knight. Вследствии этого пользователи поспешили поледиться ими в сети.

1

2

3

4

5

Выход игры ожидается в июне этого года.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 48% [10 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Демонстрация CryEngine нового поколения

CryEngine

Некоторое время назад, художник окружений из студии DICE получил в своё распоряжение движок CryEngine четвертого поколения и много свободного времени. Это время Йоаким Стигсон посвятил созданию демонстрационной игровой карты с домиком, расположенным в живописном горном местечке. Для наглядности господин Стигсон загрузил два видеоролика: один в дневном режиме, второй — в ночном.

 

  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 82% [28 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Эволюция отображения воды в играх: взгляд NVIDIA

После серии публикаций про инициативу NVIDIA GameWorks читатели задали нам резонный вопрос: почему NVIDIA перешла от предоставления разработчикам примеров кодов для игровых эффектов к распространению программного обеспечения промежуточного уровня (middleware), объединенного зонтичным брендом GameWorks? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте посмотрим на эволюцию воды в играх.

GameWorks 

В самых первых играх, в которые я когда-то играл, вода изображалась просто синим пятном. Неинтересно. Неправдоподобно. Просто как часть фона. К тому же она была абсолютно неинтерактивна. Все, что вы могли себе позволить, - это быть или В воде, или ВНЕ воды. Так что, если вы видели синее пятно в Pitfall—приключенческой игре 1982 года, вы знали: от нее нужно или держаться подальше, или прыгать по головам аллигаторов.

В 1999 году я впервые увидел, что могут сделать разработчики с отрендеренной водой. Именно в то время NVIDIA представила первый в мире графический процессор - GeForce 256. В нем был специальный движок для преобразований и освещения в геометрических расчетах, который позволял разработчикам создавать больше таких интерактивных объектов, как вода.
Тогда же NVIDIA выпустила пару демонстраций, позволяющих оценить новые возможности для разработчиков игр. В демонстрации Bubble зеркальный пузырь реагировал на касание. Еще один замечательный эффект воды был продемонстрирован на примере прозрачного пузыря в демонстрации Crystal Ball.

Однако настоящий прорыв произошел только в 2002 году, когда появились процессоры GeForce 4 со вторым поколением программируемых вершинных и пиксельных шейдеров. Одновременно с новыми программируемыми шейдерами был представлен и стандарт DirectX 8, и мы начали развивать программу NVIDIA для разработчиков игр.
В том же году в игре The Elder Scrolls III: Morrowind вода получила эффекты отражения. Мы продемонстрировали это на примере колодца. В нем нам даже удалось сделать волны.

В демонстрации к игре Novalogic’s Comanche 4 про вертолетные бои ветер от пропеллеров заставлял воду закручиваться и вспениваться. Было видно даже отражение пропеллеров на воде! На поле гольфа вода также имеет большое значение, поэтому созданию реалистичной воды в игре Tiger Woods PGA Tour 2002 мы с EA уделили повышенное внимание. Было здорово, когда мяч, при неудачном броске попавший в воду, провоцировал появление брызг и кругов на ее поверхности.

Вот и все игры с продвинутой водой на 2002 год. Интересно, что о возможности создавать все эти эффекты мы говорили еще в демонстрациях 1999 года. Почему же реалистичная вода так медленно набирала популярность в играх? Сегодня реалистичную воду можно увидеть во многих популярных играх. Эффекты воды являются отличительной особенностью игр Crysis , BioShock , Empire: Total War, Assassin’s Creed: Black Flag и Elder Scrolls V: Skyrim.

Что же изменилось? Изменилось то, КАК мы представляем разработчикам новые эффекты и технологии.

Мы называем этот проект GameWorks. GameWorks охватывает все связанные с играми технологии, которые мы придумали сами или усовершенствовали. Это мощный набор инструментов и графических технологий, над которым работают свыше 300 разработчиков визуальных эффектов, создавая библиотеки, инструменты и примеры кодов. Инженеры NVIDIA тесно сотрудничают с разработчиками игр, чтобы сделать новые проекты еще более впечатляющими. В далеком 1999 году мы писали и передавали разработчикам тонны кода, который им нужно было добавлять в свой код. Этот подход создавал дополнительный объем работы для студий и, в целом, усложнял жизнь разработчика. По мере усложнения визуальных эффектов он становился все менее эффективным. Поэтому мы изменили свой подход и превратили нашу библиотеку спецэффектов в ПО промежуточного слоя (middleware). Так мы стали аналогом Industrial Light & Magic в индустрии разработки игр.
В результате, чтобы получить соответствующие эффекты, разработчикам достаточно просто включить наше ПО в код игры. И это работает! PhysX – одна из ключевых технологий GameWorks -- стала одной из самых популярных пакетов middleware в истории игровой индустрии.
Четыре года назад мы представили ПО NVIDIA Turbulence. Менее года назад оно появилось в игре DarkVoid. Затем мы добавили поддержку технологии в игровые движки Unreal Engine 3, Unreal Engine 4 и CryEngine.

Сегодня эффекты Turbulence уже не редкость в играх. Их можно увидеть в таких проектах, как Batman: Arkham Origins, Hawken и WarFrame (движок Unreal Engine 3), Daylight (движок Unreal Engine 4), Warface (движок - CryEngine). А также в играх, сделанных на базе собственных движков компаний: Assassin’s Creed 4: Black Flag, Call of Duty: Ghost, Metro: Last Light и Planetside 2.

С готовым ПО, к тому же встроенным в ключевые игровые движки, работа по добавлению новых эффектов в игры становится гораздо менее трудоемкой для разработчиков. Интеграция эффектов Turbulence в Daylight заняла всего четыре недели, а в Batman: Arkham Origins - шесть недель. Мы перестали говорить разработчикам, ЧТО они могут делать в играх. Теперь мы показываем им, КАК они могут это сделать. И этот подход действительно ускоряет внедрение новых технологий в игры.

Источник: http://blogs.nvidia.com/blog/2014/12/19/gameworks-water/

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 94% [13 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Ночные уровни для Battlefield 4

0.0 I-3 KeyArt

Компания DICE тестирует ночные уровни для Battlefield 4 в ограниченном виде для пользователей Community Test Environment.

Предлагаем вам посмотреть несколько скриншотов, демонстрирующих карту Завод 311 в ночное время.

 

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 78% [8 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes - сравнение PlayStation 4 и PC версий

Metal-Gear-Solid-PC

На канале Digital Foundry было опубликовано сравнение версий Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes для PlayStation 4 и PC.

Релиз игры состоялся 18 декабря 2014.

 

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 100% [4 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

«Batman: Рыцарь Аркхема» - геймплейное видео. Часть 3

Компания WB Games представила третий, заключительный, выпуск в серии геймплейных видеороликов грандиозного комикс-экшена «Batman: Рыцарь Аркхема». Для удобства российских фанатов видео полностью переведено на русский язык.

Кроме того, трейлер представил загружаемое дополнение Scarecrow Nightmare Mission, которое будет доступно только владельцам PlayStation 4.

Игра «Batman: Рыцарь Аркхема» создается Rocksteady Studios по лицензии DC Comics. Премьера на PlayStation 4, Xbox One и PC состоится 2 июня 2015 года. В нашей стране новая глава истории Темного Рыцаря будет сопровождаться субтитрами на русском языке.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 100% [5 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Обновленные официальные системные требования Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и сравнительные скриншоты

 mgsTOP

В преддверии релиза игры в Steam компания Konami обновила официальные системные требования Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

Минимальные системные требования:

LpoUOsx

Рекомендованные системные требования:

RAOZyUT

Также опубликовали серию скриншотов, сравнивающих версии Metal Gear Solid V: Ground Zeroes для PC и PlayStation 4.

01

02

03

04

05

 

Релиз игры состоится 18 декабря.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 72% [18 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

Grand Theft Auto Online – новый режим «Ограбления»

Компания Rockstar Games представила трейлер нового режима совместной игры для Grand Theft Auto Online под названием «Ограбления», который будет доступен всем владельцам GTA V уже в начале 2015 года.

gta

Кооперативный режим для четырех участников предложит игрокам планировать и совершать ограбления в Grand Theft Auto Online. Чтобы успешно провернуть ограбление, требуется большая слаженность действий: прежде чем отправиться на дело, команда должна провести подготовительную работу, выполняя задания по всему Лос-Сантосу и округу Блэйн, и на каждом этапе операции игрокам предстоит брать на себя различные заранее оговоренные роли. В этом режиме будут доступны новые игровые возможности, а также транспортные средства, оружие, одежда и многое другое.

Премьера PC-версии Grand Theft Auto V состоится 27 января 2015 года, игра будет снабжена субтитрами на русском языке.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 72% [5 Голоса (ов)]

Добавить комментарий

The Witcher 3: Wild Hunt - порция свежих скриншотов

Предлагаем вашему вниманию свежие скриншоты фэнтезийной ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt.

Релиз игры состоится 19 мая 2015-го для PS4, Xbox One и PC.

01

02

03

04

05

06

07

08

09

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 99% [29 Голоса (ов)]

 

Добавить комментарий