клуб Вулкан игровые автоматы

The Witcher 3: Wild Hunt тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

   witcher3 2015 05 19 03 11 55 277

Год выпуска: 19 мая 2015 г.
Жанр: RPG / 3D / 3rd Person
Разработчик: CD Projekt RED и CD Projekt RED Krakó
Издатель: Namco Bandai Games

witcher3 sys

Ведьмак 3: Дикая Охота» – ролевая игра нового поколения, действие которой разворачивается в удивительном фэнтезийном мире, где необходимо принимать сложные решения и отвечать за их последствия. Мир охвачен войной. Армия империи Нильфгаард стирает все на своем пути, стремясь добраться до самого сердца Северных королевств. Движимый глубоко личными мотивами знаменитый ведьмак, Геральт из Ривии, не остановится ни перед чем, чтобы найти и защитить некую особу, о которой говорится в древнем пророчестве. Меж тем за ним самим по пятам следует враг, не ведающий страха и жалости, самый невообразимый кошмар – Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, предвестников рока и гибели, способных за одну лишь ночь не оставить и следа от целых поселений…

«Ведьмак 3: Дикая Охота» предлагает нелинейную, взрослую, насыщенную историю и не имеющую аналогов боевую систему без использования QTE, которая сочетает широкий выбор тактических элементов, свойственных ролевым играм, с динамичными и зрелищными сражениями, достойными лучших игр жанра экшен.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows  Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

w galaxy 

Приоритетным и основным графическим API для The Witcher 3: Wild Hunt является DirectX 11 

Игровой движок 

CD Projekt RED

The Witcher 3: Wild Hunt была разработана на игровом движке REDengine 3, который был нацелен на консоли текущего поколения и ПК. Первая часть The Witcher базировалась на технологии Aurora Engine — игровом движке, разработанный канадской компанией BioWare и впервые использованный в компьютерной ролевой игре «Neverwinter Nights», выход которой состоялся 18 июня 2002 года. 

game 1

Конечно же, даже по меркам 2007 года Aurora Engine являлся устаревшей графической технологией и понятноное дело, что новая часть серии The Witcher 2: Assassins of Kings нуждалась в обновлённом графическом движке. И им стал RED Engine. Данный движок фокусируется не только на графике и физике, но и на построении нелинейной системы квестов, позволяя сделать игровой процесс ещё более приближённый к реальной жизни. RED Engine поддерживает динамические тени, normal mapping и parallax. 

witcher2 2015 05 01 12 44 24 633

Первая версия движка RED Engine в The Witcher 2: Assassins of Kings поддерживает лишь DirectX 9, что несколько стеснило игру в плане технологичности, хотя делало её недосягаемой до консолей прошлого поколения. Новая версия движка REDengine 2 позволила заработать The Witcher 2: Assassins of Kings на Xbox 360, хотя и с меньшим уровнем деталей и качества. На PS3 данная игра так и не вышла, видимо разработчики так и не смогли приспособиться к архитектуре консоли от Sony.

game 1 

В феврале 2013 года CD Projekt RED официально представила свой новый движок – REDengine 3, на котором создались их две новые игры - Cyberpunk 2077 и ещё не анонсированный тогда Witcher 3. REDengine 3 – это технология, которая специально была разработана для создания нелинейных RPG рассчитанных на сюжет и системой, которая позволяет поточным образом подргужать масштабные открытые миры. Продвинутая технология REDengine 3 позволяет RPG сравниваться с топовыми шутерами, как в плане представления мира, так и событий огромного масштаба, в которых участвует игрок. 

 game 7

Движок был изначально совместим с консолями текущего поколения, благодаря чему он позволяет размыть границу между пре-рендеренными CGI фильмами и графикой в реальном времени, открывая нам самые правдоподобные миры, когда либо созданные в видеоиграх. Живая экосистема наполненная объектами, являющимися своего рода произведениями искусства, позволяет игроку стать частью среды. Новые системы лицевой и анимации тела внедренные в REDengine 3 предоставляют реалистичную передачу эмоций, сцен кинематографического качества и взаимодействия персонажей.

game 4 

Технология использует HDR-рендеринг с 64-битной глубиной, которая выдает наивысшее качество изображения с более реалистичным и достоверным освещением без потери деталей. Гибкий рендеринг готовый для отложенного или продвинутого процесса визуализации имеет широкий набор кинематографических пост-эффектов, в том числе боке глубины резкости, цветовую градацию, вспышки от источников света. Высококачественный ландшафт позволяет использовать несколько словев плавно сливающихся материалов и использует тасселяцию для достижения максимального количества деталей. Технология так же включает бесшовное связывание анимации и физики и ряд других особенностей.

game 9 

REDengine 3 использует новую версию редактора REDkit с инструментами разработанными специально для создания игр в жанре RPG. Редактор позволяет создавать комплексные, разветвляющиеся квесты и распределять их по открытому миру с простотой, не доступной в любых других редакторах.

Расширенные игровые настройки

The Witcher 3: Wild Hunt имеет как базовые, так и расширенные графические установки. Любой пользователь сможет настроить игру по своему усмотрению, опираясь на производительность имеющийся системы.

witcher3 2015 05 19 03 13 09 895 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118 

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества
niz 1 sr 2 max 1
niz 2 sr 1 max 2

Разница в графике в основном видна в качестве текстур,растительности и дальности прорисовки местности.

Сравнение FullHD и 4K
hd 1 4k 1 копия
hd 2 4k 2 копия

В 4К The Witcher 3: Wild Hunt выглядит просто потрясающе!

Сравнение режимов сглаживания

aa off aa on

Сглаживание в игре работает неплохо, устраняя практически все "неровности поверхностей".

Общее визульное оформление и игровая физика

The Witcher 3: Wild Hunt на данный момент является самой технологической и продвинутой ролевой игрой с открытым миром. Игра радует глаз своим прекрасным миром и атмосферой,  заставляя полностью погружаться в игровой процесс, забывая о всех остальных проблемах, творящихся вокруг.

 game 3 game 5

game 8 game 6

Несмотря на недовольство многих пользователей, относительно того, что графика ПК версии мало чем отличается от консолей текущего поколения, все же последняя имеет некоторые преимущества над своими собратьями. Во-первых это улучшенные режимы сглаживания и поддержка более высокого разрешения- вплоть до 4К. Так же игра поддерживает фирменные технологии NVIDIA, такие как NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+, физика разрушений и одежды, а так же симмуляция воды.

Witcher 3 configuracion

NVIDIA PhysX- нерегулируемая настройка в The Witcher 3: Wild Hunt, но его реализация великолепна, поскольку он добавляет динамические ткани и эффекты разрушения на всех платформах. На компьютере, где процессоры гораздо мощнее, эти эффекты являются более реалистичными, содержат дополнительные частицы, которые сохраняються в течение более длительного промежутка времени в окружающей среде.

NVIDIA PhysX разрушений NVIDIA PhysX тканей

Технология NVIDIA HairWorks объединяет мощность графических процессоров NVIDIA GeForce GTX и технологию тесселяции DirectX 11, чтобы добавлять сотни тысяч динамичных и реалистичных волосков к изображениям персонажей, существ и игровых миров. Используя технологию DirectX 11, NVIDIA разработала NVIDIA HairWorks, полигональную технику симуляции волос и меха, которая позволяет добавлять динамичный объем в статические ячейки в составе детализированных текстур.

NVIDIA HairWorks включён NVIDIA HairWorks выключен

При активации графических настроек в режим высоких и ультра, активируется моделирование воды , что позволяет наблюдать реалистичное раскачивание лодки, так же эта настройка создаёт рябь во время плавания Геральта.

Симуляция воды включена Симуляция воды выключена

HBAO+ представляет собой дальнейшую доработку HBAO, которая позволяет на видеокартах уровня GeForce GTX рассчитывать освещение и тени в полном разрешении. Относительно предшествующих режимов Ambient Occlusion была не только улучшена производительность, но и качество семплов.

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.  

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Тестовая конфигурация

Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование

Монитор Dell U3010 

Монитор ASUS PQ321QE

Программная конфигурация

Операционная система

Microsoft Windows 8.1

Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 352.86

AMD Catalyst 15.4

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.1

FRAPS

Тест GPU

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:    

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых The Witcher 3: Wild Hunt. AMD CrossFireX в игре не работает, а SLI на данный момент поддерживаются игрой но масштабируемость не достигает желаемого уровня. 

Тесты проводились в 2 этапа, в первом случае такие технологии NVIDIA Gameworks, как NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ были принудительно выключены, а во втором случае- эффекты NVIDIA HairWorks активированы по умолчанию для высоких и максимальных настроек, а NVIDIA HBAO+ всегда включено.

Технологии NVIDIA Gameworks выключены
Тестирование при разрешении 1920x1200

 witcher3 2015 05 19 19 20 49 842 witcher3 2015 05 19 19 20 58 635

Тестирование при высоких настройках качества 1920х1080   

1920 h off

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 750 Ti. 

witcher3 2015 05 19 19 20 49 842 witcher3 2015 05 19 19 21 15 069

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

1920 u off  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 680. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7870 или GeForce GTX 680.

Тестирование при разрешении 2560x1600

witcher3 2015 05 19 19 20 49 842 witcher3 2015 05 19 19 21 40 470

Тестирование при высоких настройках качества 2560x1600

2560 h off 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 270 или GeForce GTX 680. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7870 или GeForce GTX 770.

witcher3 2015 05 19 19 20 49 842 witcher3 2015 05 19 19 21 50 028

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 

2560 u off 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 780. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 280X или GeForce GTX 780.

Тестирование при разрешении 3840x2160

witcher3 2015 05 19 19 20 49 842 witcher3 2015 05 19 19 21 58 062

Тестирование при высоких настройках качества 3840х2160 

3840 h off 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX TITAN. Оптимальными решениями станут  Radeon R9 290 или GeForce GTX 780 Ti.

witcher3 2015 05 19 19 20 49 842 witcher3 2015 05 19 19 22 06 870

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 

3840 u off 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 780 SLI. Оптимальными решениями станут GeForce GTX 980 и выше.

Технологии NVIDIA Gameworks включены

Тестирование при разрешении 1920x1200

witcher3 2015 05 19 03 13 04 900 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118

Тестирование при высоких настройках качества 1920х1080   

witcher3 1920 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7970 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут  Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680.

witcher3 2015 05 19 03 13 09 895 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

witcher3 1920 u  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. 

Тестирование при разрешении 2560x1600

witcher3 2015 05 19 03 13 26 494 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118

Тестирование при высоких настройках качества 2560x1600

witcher3 2560 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 780. 

witcher3 2015 05 19 03 13 34 254 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118 

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600 

witcher3 2560 u 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 780 Ti. Оптимальными решениями станут  решения GeForce GTX 970 и выше.

Тестирование при разрешении 3840x2160

witcher3 2015 05 19 03 13 42 972 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118 

Тестирование при высоких настройках качества 3840х2160 

witcher3 3840 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 780 SLI. Оптимальными решениями станут GeForce GTX 780 Ti SLI и выше.

witcher3 2015 05 19 03 13 48 010 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118 

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2160 

 witcher3 3840 u

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 970 SLI. Оптимальными решениями станут GeForce GTX TITAN X или GeForce GTX 980 SLI.

 

1

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU 

witcher3 vram 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1200 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти. 

Тест CPU

witcher3 2015 05 19 03 13 04 900 witcher3 2015 05 19 03 12 15 118   

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при высоких настройках качества графики, так как для отображения хоть какой-нибудь разницы в производительности у нас нет соотвествующих графических решений...

 Тестирование при высоких настройках качества 1920х1080

witcher3 proz 

Производительность ЦП в игре весьма достаточная, оптимизация весьма впечатляющая.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

witcher3 intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

witcher3 amd 

The Witcher 3: Wild Hunt способна поддерживать до 7 вычислительных потоков, но полностью задействует лишь 4 вычислительных ядра.

Тест RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

witcher3 ram 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в The Witcher 3: Wild Hunt находится на уровне 2200 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

witcher3 ram2 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам The Witcher 3: Wild Hunt потребляет около 3.8 гигабайт ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 4.0 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 4.2 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 4.6 гигабайт ОЗУ.  

Ну что же, ПК-версия игры поразила нас своей невероятной графикой и просто волшебной игровой атмосферой. Ну а на данный момент для комфортной игры в The Witcher 3: Wild Hunt, при всех активированных графических возможностях игры, можно смело рекомендовать решения GeForce GTX 9ХХ старшего поколения. Однако остальным пользователям не стоит растраиваться - если система не позволяет выставить максимальные красоты в игре, то простое отключение технологий NVIDIA Gameworks поднимет FPS до комфортного уровня.

Это наш первый обзор The Witcher 3: Wild Hunt, так что как только мы ознакомимся с игрой глубже, то постараемся организовать тестирование в наиболее оптимальном для игры тестовом отрезке. Оставайтесь с нами!

ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ

 

AMD_Radeon_Graphics_Logo nvidia GBT 03

 

ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ

 

1s-softclab  EA Games_Logo_
 Wargaming   buka-logo
     
 



Оцените наш тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 [226 Голоса (ов)]


Оцените графику  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 [243 Голоса (ов)]


Оцените оптимизацию  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 [283 Голоса (ов)]

 

Для того чтобы оставлять комментарии Вам нужно пройти регистрацию

Комментарии   

Nikita
0 #131 Nikita 30.05.2015 23:37
Catozombie
В Ведьмаке 3 960 наравне с Титаном. Это спасибо Хуангу сказать стоит. И он всё-таки на новом движке. Да, правильно подбирать настройки нужно. А разрешение и сглаживание давят на любую видеокарту, просто на ноутбучном хламе это проще заметить.
У твоего друга потоковые процессоры хоть и слабее, но их намного больше. Ты же сам писал, что в общем разница около 20%. Я когда-то сравнивал свою с чьей-то другой, похожей на эту 730M в Метро 2033. Так в DX9 разницы не было, а в DX11 - в 2 раза. Так что наши видяхи явно не для последних игр.

"возможность использования интегрированной и дискретной видеокарты одновременно"
Не дай Бог. Это будет жопа. На самом деле если захотеть, можно сделать и сейчас, но смысла нету ни капли.
Catozombie
0 #130 Catozombie 30.05.2015 22:51
[quote name="Nikita"] Ну может так и есть, просто в тех же тестах по Крузису 3, некоторых других dx11 играх прирост тот же самый - ~20%. Понятно, что крузис не полноценная dx11, но и ведьмак же на старом движке, как бы его не называли.
Все снижать может и не надо, просто надо подбирать настройки по фпсу. К примеру, в ГРИД 2 почти все настройки на высоком и тянет почти 60 фпс. Снижены только SSAO и отражения вроде. Ну SSAO понятное дело что требовательная хрень, но, думаю, те же отражения должны плавно и постепенно хавать фпс, а не так чтоб как у меня, по 25% за шаг, и в итоге на максах фпс падает больше чем в 2 раза. Если же просто я бы поставил общие настройки на высокое, то получил бы вместо 60 - 30 фпс, примерно с такой же графикой. Ну и в других играх замечал, что есть 1-2 настройки, которые жестко снижают фпс. Для мобильных видеокарт я так понимаю все же узкое место это разрешение и сглаживание. Хотя грешил я все на слабую пропускную способность памяти, но на той же 730-й она не лучше. И почитал что это бОльшее количество унифицированных шейдеров не мощнее моих 96. Может dx11 и виноват)
Остается только ждать винду 10 с ее dx12. Обещают же не только оптимизацию, но и возможность использования интегрированной и дискретной видеокарты одновременно. Вот же будет щасте)
Nikita
0 #129 Nikita 30.05.2015 01:48
"Но есть некоторые игры, где процент выше, а в ведьмаке на такой видеокарте, 730M(со слов обладателя) тянет на средних с фпс 30, с проседами в городах до 20. Но явно это выигрыш не 20, а то 100%."
Я советую проверить слова обладателя. Знаю парня с 740M, на минималках, говорит, лагает.

Вы тестируете бенчмарком на Direct3D 9.3, в 11-м преимущества у новой архитектуры намного выше. Линейка GF100 очень плохо хавает DX11.

На твоей, очевидно, нужно всё снижать. :lol: У меня 555M - та же, что и у тебя, GF108. Только текстурки можно довольно высокие ставить, они не влияют на производительно сть, если достаточно видеопамяти.
svl
+2 #128 svl 29.05.2015 18:05
Цитирую CarmaSleeper:
Вышел драйвер 15.5 для AMD. Просьба обновить тест (на последней версии игры).


В процессе, будет и новый тест видеокарт, и тест процессоров в Новиграде.
Catozombie
+1 #127 Catozombie 29.05.2015 17:25
Цитирую Nikita:
Catozombie, ну зачем полностью цитировать такой немаленький пост?? Мог просто обратиться ко мне.

Вопроса не понял...

Дело в том, что я являюсь "счастливым" обладателем ноута с видюхой 630M. Так вот, тот же ведьмак идет на минималках с трудом - 15 фпс. Можно было бы снизить разрешение, но в окошке играть не охота - изображение не масштабируется. Но дело не в этом. Есть у одного чувака видеокарта 730M, с попугаями в 3DMark06 - 10471. Против моей с 8610 это выигрыш 20%, что и подтверждается в большинстве игровых тестов. Но есть некоторые игры, где процент выше, а в ведьмаке на такой видеокарте, 730M(со слов обладателя) тянет на средних с фпс 30, с проседами в городах до 20. Но явно это выигрыш не 20, а то 100%. А главное отличие в этих видеокартах, не считая техпроцесса и архитектуры - это количество унифицированных шейдеров. 384 против моих 96. Ну и собсна пиксельная/текс турная фильтрация выше на процентов 80.
Фиг с ним, с этим ведьмаком, но все же интересно, какие настройки в играх следует снижать на такой видеокарте, а какие можно и повысить.
CarmaSleeper
-2 #126 CarmaSleeper 29.05.2015 13:55
Вышел драйвер 15.5 для AMD. Просьба обновить тест (на последней версии игры).
Nikita
-1 #125 Nikita 28.05.2015 20:13
Catozombie, ну зачем полностью цитировать такой немаленький пост?? Мог просто обратиться ко мне.

Вопроса не понял...
Catozombie
0 #124 Catozombie 28.05.2015 06:13
Цитирую Nikita:
NCSoft, офигеть, сколько настроек сглаживания.

loony01, если тыкнуть на ссылочку от вектора, можно увидеть, что там SSAA называют FSAA. Очевидно, лучше него ничего быть не может, поэтому MSAA хуже, но именно MSAA включается в Крузисе, и я не видел недостатков, если честно. На самом же деле FSAA - понятие довольно расплывчивое, им можно называть любое сглаживание, которое не постобработка.

veкt0r, не совсем так. Сглаживание MSAA, и особенно - SSAA очень ударяет по производительности именно ГП, так как нагружает пиксельные шейдеры (выборок делается больше, чем без него). А постобработка всякая (FXAA, SMAA, CMAA) и так почти не влияет на fps, так как ГП очень быстро это делают.

Может подскажешь, на что больше всего "давят" шейдерные блоки кроме сглаживания? Ибо мне таких в видеокарту не доложили.
Todd
+7 #123 Todd 27.05.2015 15:56
Почему ЦП тестируются в поле, где нагрузка на ЦП минимальная? Вот нормальный тест в ГОРОДЕ, где действительно можно увидеть настоящую производительно сть ЦП и увидеть, что они из себя представляют https://www.youtube.com/watch?v=Rutk9ErhKG4&feature=youtu.be&t=3m30s

Вот интересно, если ай3 с титаном уступает в городе, где самая сильная нагрузка в игре, фху 6300 с титаном примерно на 10 фпс, то как ай3 может выжать больший результат в сли из двух 980 у геймгпу? – Потому, что тест делали в поле лишь бы был какой-то результат, чтоб запостить его тут. Смысл тогда делать такие тесты?
Nikita
+1 #122 Nikita 26.05.2015 01:11
Ну тут PhysX если и есть, то работает на проце, и работает адекватно. АМД видяшки же не проседают - значит всё нормально.

Vadim Vyrvich
А если отключить монитор - то и с минимальными разницы не будет.
HAVOK
+1 #121 HAVOK 25.05.2015 22:46
Александр Ткаченко
Не будет.Я проверял.У меня 660Ti я ставил дополнительно 460 и нифига.
Nikita
0 #120 Nikita 24.05.2015 15:01
"в одной игре назовут избыточной выборкой, в другой фсаа, в третьей ссаа, в четвёртой разрешением 200%. называли бы как всем привычно - ссаа."
+1 (А кое-где "запредельное качество".)

"фхаа на данный момент вешается на ЦП"
Нет, на видюхе оно. Конечно, можно реализовать и на проце, но было бы довольно медленно. А на видюхе - моментально.
NCSoft
+3 #119 NCSoft 24.05.2015 14:28
Короче если взять gtx960 и gtx680 то вторая легче переварит 8x msaa, это то же самое что с 4к, видеокарты с узкой шиной обычно проигрывают
veкt0r
0 #118 veкt0r 24.05.2015 13:47
Nikita
соглашусь, названий сглаживаний сейчас очень много. зачем путать народ? в одной игре назовут избыточной выборкой, в другой фсаа, в третьей ссаа, в четвёртой разрешением 200%. называли бы как всем привычно - ссаа. не все они висят на ГП и видео памяти, есть которые и на ЦП. фхаа на данный момент вешается на ЦП, хотя написано что это сглаживание нвидиа. вроде как. :-?
ну его нафиг, в это вникать! там от всего зависит, вплоть до монитора.
Nikita
0 #117 Nikita 24.05.2015 13:41
NCSoft, офигеть, сколько настроек сглаживания.

loony01, если тыкнуть на ссылочку от вектора, можно увидеть, что там SSAA называют FSAA. Очевидно, лучше него ничего быть не может, поэтому MSAA хуже, но именно MSAA включается в Крузисе, и я не видел недостатков, если честно. На самом же деле FSAA - понятие довольно расплывчивое, им можно называть любое сглаживание, которое не постобработка.

veкt0r, не совсем так. Сглаживание MSAA, и особенно - SSAA очень ударяет по производительно сти именно ГП, так как нагружает пиксельные шейдеры (выборок делается больше, чем без него). А постобработка всякая (FXAA, SMAA, CMAA) и так почти не влияет на fps, так как ГП очень быстро это делают.
veкt0r
0 #116 veкt0r 24.05.2015 12:43
loony01
оказывается феня во многом прав. если откл сглаживание, тестится чистая производительно сть ГП. сглажка уже к этому мало относится, хотя косвенно всё равно относится. та память в картах, которая основана на частоте, работает с перепадами в тяжёлых местах. широкая шина эффективней - фпс может и не возрастает, но тяжёлые места проскакивают лучше. получается фпс задаёт ГП, память поддерживает. теоретически HBM с 4096 шиной должна победить вообще любое сглаживание. вопрос в её количестве и качестве изображения с аппаратным сжатием. :-)
loony01
0 #115 loony01 24.05.2015 12:20
"что такое fssa" может он это имел ввиду yadi.sk/i/pmMhM85mgqByj :-) . Crysis первый вроде тоже fsaa использует, как пишут на форумах... , поэтому пальмы хреново сглаживаются, MSAA получше будет да и хавает ресурсы столько же.
veкt0r
0 #114 veкt0r 24.05.2015 11:34
NCSoft
вот это там извращнулись по сглаживаниям! особенно атос понравилось. :lol: оказывается мы многого не знаем.
во кому интересно ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 там вообще обо всём.
Цитата:
Качество сглаживания ограничено пропускной способностью видеопамяти, поэтому GPU с быстрой памятью сможет просчитать полноэкранное сглаживание с меньшим ущербом для производительности, чем GPU более низкого класса.
ждём HBM короче. :-)
NCSoft
+1 #113 NCSoft 24.05.2015 10:50
Цитирую Nikita:
Сколько можно всё цитировать??

Скрин с CMAA в настройках, плиз.
И ты так и не сказал, что такое fssa.


1drv.ms/1Q4dtOm
Nikita
0 #112 Nikita 24.05.2015 02:22
Сколько можно всё цитировать??

Скрин с CMAA в настройках, плиз.
И ты так и не сказал, что такое fssa.

Вход