Russian Chinese (Simplified) English French German Ukrainian

Вулкан


найти
A- A A+

Middle-earth: Shadow of War - сравнение графических настроек

 

ShadowOfWar 2017 10 10 12 22 36 141

В сегодняшнем обзоре мы рассмотрим и сравним графические настройки в Middle-earth: Shadow of War, долгожданном продолжении пути мести гондорского следопыта Талиона и призрака Келебримбора, легендарного эльфийского мастера, который создал Кольцо Всевластия. Настройки графики в игре представлены достаточно широким спектром и позволяют настроить графику для самого широкого спектра компьютеров. Большая часть настроек в игре делится на Ульра, Высокие, Средние и Низкие. Итак, приступим.

С тестом производительности игры вы сможете ознакомиться в статье по ссылке.

border

Первым параметром в игре идет Качество освещения. Разницы между Ультра и Высокими практически не видно. Переход от Высоких к Средним уже более заметен - динамические источники освещения на большом удалении не испускают свет. Переход от Средних к Низким также заметен - даже на совсем небольшом удалении по светильникам на цепях видно, что при пониженни настроек до минимума огонь в них пропадает.

border

Далее идет Качество моделей. Разницы между Ультра и Высокими на глаз не заметно. Переход от Высоких к Средним виден сразу же, это проявляется в том, что некоторые предметы на расстоянии теряют детализацию, а некоторые вообще пропадают. При переходе от Средних к Низкими уже даже на небольшом расстоянии еще больше снижается качество детализации.

border

Следующий параметр это Сглаживание. Здесь всего три пункта настроек - TAA, FXAA и Выключено. Режим TAA практически полностью убирает неровные края поверхностей, но слегка "мылит" картинку. Переход от TAA к FXAA сразу же бросается в глаза - у поверхностей объектов появляются "зазубренные" края и картинка уже выглядит не так гладко. Разница между FXAA и Выключенным сглаживанием хоть и заметна, но уже не так.

border

Переходим к Качеству теней. Разница между Ультра и Высокими заметна сразу - тени теряют четкость, насыщенность и становятся немного размытыми. Переход от Высоких к Средним заметен еще больше - на Средних тени еще более размытые и менее насыщенные. Переход от Средних к Низким практически убирает небольшие тени на расстоянии, остаются только тени от крупных объектов.

border

Фильтрация текстур. Переход от Ультра настроек к Высоким практически незаметен, а вот от Высоких к Средним заметен уже гораздо более явно - текстуры пола становятся более размытыми. Переход от Средних к Низким заметен еще больше - текстуры поверхности здания за Талионом становятся совсем размытыми и "плоскими".

border

Качество текстур. Равзницу между Ультра и Высокими разглядеть можно только при очень пристальном рассмотрении, что довольно странно, учитывая тот факт, что включение Ультра качества текстур требует как минимум 8 гигабайт видео-памяти. Переход от Высоких к Средним виден и без детального изучения - текстуры на всех объектах теряют четкость, детализацию и становятся более размытыми. Переход между Средними и Низкими практически полностью убирает мелкие детали, а текстуры становятся совсем размытыми.

border

Рассеянное освещение представлено Высокими, Средними и Низкими настройками а также режимом Выключено. Между Высокими и Средними настройками разница видна довольно слабо и проявлояется в том, что самозатенение объектов становится чуть менее насыщенным. Переход от Средних к Низким выряжен более явно - некоторые мягкие тени становятся либо вообще не видны, либо настолько теряют в насыщенности, что рассмотреть их становится довольно сложно. При выключении Рассеянного освещения большая часть мягких теней, отбрасываемых объектами сами на себя, полностью исчезает.

border

Отображение растительности. Переход от Ультра к Высоким настройкам заметен довольно слабо - деревья вдалеке становятся немного менее детализованными. Между Высокими и Средними разница хоть и есть, но, опять же, в глаза бросается не сильно. Переход от Средних к Низким уже гораздо более заметен - листва на деревьях вдалеке сливается в сплошную массу, трава на некоторых участках исчезает, а некоторые деревья становятся не видны.

border

Глубина резкости - тут два параметра, Включено и Выключено. При выключении этого параметра картинка практически не меняется, лишь здания вдалеке становятся менее размытыми.

border

Тесселяция - также два параметра, как и в предыдущем пункте. Разницы между включенной Тесселяцией и выключенной не видна, даже при самом пристальном рассмотрении.

border

Теперь подведем итоги! Благодаря большому количеству настроек игру можно гибко настроить под практически любую конфигурацию. Разница видна практически между всеми настройками, разве что между Ультра и Высокими она видна не столь явно. В целом, графика в игре вышла действительно отличной и на современном уровне, разработчики хорошо потрудились над оптимизацией и игра вполне неплохо идет даже не на топовых компьютерах.

Оценка статьи 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 80% [22 Голоса (ов)]

 

Для того чтобы оставлять комментарии Вам нужно пройти авторизацию

Комментарии   

Betailas 6 Betailas
Цитирую Shine-Shine-facebook:
Смотрят работу глубины резкости в сцене, где она явно должна быть четкой и глубины никакой не будет
Смотрят тесселяцию на плоской поверхности, которая и не подразумевается ребристой, собственно и тесселяцию там искать глупо
Идите дальше, смотрите тени на небе, а работу освещения - в полностью темной пещере

тесселяция смотрится на плоской поверхности? ты уверен? ну на, матчасть покури - goo.gl/wbTNnA ты в assassin's creed еще про плоскую поверхность ляпни. хоспаде, нахватаются верхов, матчасти толком не знают, а потом корчат из себя спецов.
Betailas 5 Betailas
Цитирую Shine-Shine-facebook:
Смотрят работу глубины резкости в сцене, где она явно должна быть четкой и глубины никакой не будет
Смотрят тесселяцию на плоской поверхности, которая и не подразумевается ребристой, собственно и тесселяцию там искать глупо
Идите дальше, смотрите тени на небе, а работу освещения - в полностью темной пещере

да ты что! а я даже и не догадывался, прям глаза открыл, ага.
Shine-Shine-facebook 4 Shine-Shine-facebook
Смотрят работу глубины резкости в сцене, где она явно должна быть четкой и глубины никакой не будет
Смотрят тесселяцию на плоской поверхности, которая и не подразумевается ребристой, собственно и тесселяцию там искать глупо
Идите дальше, смотрите тени на небе, а работу освещения - в полностью темной пещере
ANDRON 3 +2 ANDRON
Очень показательное и полезное сравнение, объемное, детальное, с большим интересом ознакомился, ведь самому экспериментиров ать с разными вариантами настроек не всегда досуг, да и времени лишнего нет, да и машина не всем позволит. Было бы здорово для всех ААА проектов подобную практику ввести, это поднимет уровень ресурса в целом.
Dmitrii-Navardauskas-vkontakte 2 +1 Dmitrii-Navardauskas-vkontakte
" В целом, графика в игре вышла действительно отличной и на современном уровне..." Да что с вами люди? Такое ощущение, что всем игравшим/играющ им в эту игру повязки на глаза одели. Я ставил эту игру, и такой катастрофы как в графике и физике, я не ожидал увидеть. Действительно отличной и современной графикой можно назвать Wildlands...да даже в 2-х годичной GTA качество картинки в разы лучше, чем в этом мыльном-перемыл ьном куске неизвестного вещества.
sergtrav 1 sergtrav
Лучше для Ассасина такую статью напишите.
Google Перепроверить настройки