Metro Exodus
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Да есть же! Соточка пробита 108 млн вершин И это еще песчаная буря не началась...
Сейв
https://dropmefiles.com/yg8jf
Сейв
https://dropmefiles.com/yg8jf
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
ЕсессноRadeonForce wrote: ↑30 Jan 2021, 19:57 прямо в этой точке, сразу после загрузки, не шевеля прицелом?
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Не знаю, как сильно повлияло на фпс отсутствие пукалки в кадре, но вот
https://imgsli.com/MzkyMjE
Я уже находил точки и с 34 фпс, но там что-то другое сажало, ибо геометрии было в районе 90 млн, резкое падение энергопотребления карты на 20% примерно - видимо, где-то неоптимизированный код болтается
https://imgsli.com/MzkyMjE
Я уже находил точки и с 34 фпс, но там что-то другое сажало, ибо геометрии было в районе 90 млн, резкое падение энергопотребления карты на 20% примерно - видимо, где-то неоптимизированный код болтается
Re: Metro Exodus
Почему у тебя карта на 93% загружена? Давай тес цп сделаем, на дх12 у тебя фора )
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
у меня в метро всегда так, даже в 4К. Полагаю, когда асинк компот работает, мониторинг мси аб начинает "тридварасить". На полярисе было то же самое. В RDR2 при отключении компота загрузка гпу все время 98-99%, при включении - 94-96%.
Теста цпу не выйдет, у меня даже в самом минимальном разрешении упор в карту, вега тут плохо масштабируется в низкие разрешения
Re: Metro Exodus
Даже на Волге, где я тестил дх11 против дх12? На дх11 тоже упор в карту?RadeonForce wrote: ↑30 Jan 2021, 21:29 Теста цпу не выйдет, у меня даже в самом минимальном разрешении упор в карту, вега тут плохо масштабируется в низкие разрешения
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Странно, уже вторая игра после Детройта, где вега плохо масштабируется на дх12 и вулкане, а что будет с рдна1 и 2?RadeonForce wrote: ↑30 Jan 2021, 21:33 так точно, в дх11 еще хуже масштабируется, причем фпс на 10-15% ниже на локациях с кучей геометрии, которые я сюда выкладывал
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
мне такая оптимизация даже больше нравится, чем то, что мы наблюдаем на жифорсе и рдна. Хотя, вольта все же на правильном пути, а рдна напротив, слишком уж хорошо масштабируется "вниз", но не "наверх"(4К)
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Это плохо, на ультра пресете там легко 120 фпс можно получить, в тесте проца на дх11 у меня было 190 фпс на высоком пресете. В Детройте вроде такой проблемы у тебя не было, под 80 фпс уж точно было.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Я ж на экстриме гонял, а не на ультре. А в детройте не было таких аномальных точек. Но вега и там скейлится хуже, чем старушка корна, зато в 4К Жениху поджопника прописала
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Жених был не единственной тишкой там. Была еще на 2100мгц, и о боже, +5%!У жениха тогда не было драйвера с аппаратным планировщиком, который хороший буст дал.
Плацебо этот ваш планировщик, и не более того. Эти 2% "лишь в некоторых играх" никакой погоды не сделают точно. А где-то в минус пойдет. Тут как с СЭМом - "тут вруби, а тут лучше отруби". В топку такую хрень. Я привык выставить 1 раз, а не перебирая перед каждой игрой. Даже разгон железа у меня что под бенчи, что под повседнев один и тот же. Мог бы вырубать на проце смт "когда надо" (есть подозрение, что в кривом говне, что мы сегодня тестили, может быть профит от этого), но не делаю этого, ибо на практике все равно не буду использовать его в режиме 6/6, и уж точно не стану лазить в биос перед каждой игрой
По метро: завтра попробую.
PS: пардон, случайно отредактировал твой пост вместо своего
Re: Metro Exodus
Не плацебо есессно ) Конкретно в Детройте он дал буст 10% мне, с 35 до 38 фпс. Во всех асасинах также был буст +5%, в рейдж 2 также 5%. Качай Детройт, позапускаем разные главы как в метрохе, чтобы посмотреть будут ли колебания и какие.RadeonForce wrote: ↑31 Jan 2021, 01:14 Плацебо этот ваш планировщик, и не более того. Эти 2% "лишь в некоторых играх" никакой погоды не сделают точно.
А шо вернуть нельзя и зачем вообще полез мой коммент редактировать? Там дофига писанины было )
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
у меня другая информация. Ну да ладно. Полагаю, в высоких разрешениях без планировщика все было печально. У меня тоже есть аппаратный планировщик, именуемый HBCC, и местами он дает профит даже без нехватки объема памяти. Но я его не использую в таких случаях по выше упомянутым причинам - лень под каждую игру подбирать ради пары процентов прироста. Вообще не любитель фармить результаты.Не плацебо есессно ) Конкретно в Детройте он дал буст 10% мне, с 35 до 38 фпс. Во всех асасинах также был буст +5%, в рейдж 2 также 5%. Качай Детройт, позапускаем разные главы как в метрохе, чтобы посмотреть будут ли колебания и какие.
Детроит выкачивать лень, больно дохера весит. Метроха хоть обновлялась, а Детроит так и висит в версии 1.0 на торрентах, что там измениться может, не представляю.
Если совсем невмоготу, используй диванные результаты, бенчились на отрезке геймгпу
https://forums.overclockers.ru/viewtopi ... #p16926414
нажал случайно вместо цитирования на редактирование, и начал лепить свою простыню. Заметил, когда уже отправил. Браузер наобновлял, вернуть уже не вышлоА шо вернуть нельзя и зачем вообще полез мой коммент редактировать? Там дофига писанины было
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
таки да, то был, судя по всему, ультра пресет и без гейворкса
Metro Exodus Sam's Story | стартовая респа | 800х600 (shading 0.4) Геометрии там заметно меньше, чем в прочих сценах, нами проверенных, но фпс оставляет желать лучшего. Видимо, другая реализация, более правильно распорядились вершинами. Количество треугольников вполне может оказаться таким же, как и в сценах со 100+ млн вершин из основной игры
Сколько там у тебя было, напомни?
таки да, то был, судя по всему, ультра пресет и без гейворкса
Metro Exodus Sam's Story | стартовая респа | 800х600 (shading 0.4) Геометрии там заметно меньше, чем в прочих сценах, нами проверенных, но фпс оставляет желать лучшего. Видимо, другая реализация, более правильно распорядились вершинами. Количество треугольников вполне может оказаться таким же, как и в сценах со 100+ млн вершин из основной игры
Сколько там у тебя было, напомни?
Re: Metro Exodus
DX12
DX11
На ДХ11 у меня заметно выше результаты. А у тебя получается наоборот?
DX11
На ДХ11 у меня заметно выше результаты. А у тебя получается наоборот?
Не, мне интересно именно на разных главах посравнивать, как в метро, какие будут колебания, таких тестов никто не делал, поэтому полезно будет. Ну и профайлером глянуть можно во 2 главе, где нпс много. Весит обычно же 60 Гб, много это колда 19 года, 250 Гб )RadeonForce wrote: ↑31 Jan 2021, 12:50 Детроит выкачивать лень, больно дохера весит. Метроха хоть обновлялась, а Детроит так и висит в версии 1.0 на торрентах, что там измениться может, не представляю.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
Да уж, тоже херово масштабируется. К слову, обрати внимание на количество закрашенных пикселей. Оно-то видать и нагибает, на пару с геометрией. В оригинальном метро такое количество встречал только в сцене с херворксом(клетка с кроликами).
Да уж, тоже херово масштабируется. К слову, обрати внимание на количество закрашенных пикселей. Оно-то видать и нагибает, на пару с геометрией. В оригинальном метро такое количество встречал только в сцене с херворксом(клетка с кроликами).
Re: Metro Exodus
Сравни профайлером экстрим и высокий пресет, между которыми 2-кратная разница в фпс и мизерная в картинке, будет ли такая же разница в профайлере.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
кстати да, по этой сцене можно понять, во что упирается карта. Вечером посмотрим.
Кстати, в медиума вчера на вечер засел. Тоже профайлером прошерстил. В сцене геймгпу 17 млн вершин, думал, аля хорайзон, упор в геометрию. Ан нет, там есть и более сложные сцены, где по 20+ млн при 80 фпс. Аналогично и позакрашенным пикселям все скромно - около 60 млн.
Потом там есть локация, где играешь за мужика, идешь по полянке, погода ясная, 80 фпс, но по сюжету начинается гроза, и тупо 80 фпс превращаются в 45 фпс в течение 2 секунд. Короче, не в геометрию и не в ропы там упор явно.
И еще там дх12 - сырое говно, постоянные фризы. В дх11 получше. Хотя, судя по тестам геймгпу, по процессорной части дх12 там намного лучше. Но с моим фпс хватало и дх11.
Пришел к выводу, что логику в этой игре искать рано, так как она оптимизирована кусками. Тут есть оптимизация, а тут уже нет. Или же разные люди оптимизировали разные куски игры, без согласования друг с другом. Короче, пусть патчат.
Что в игре действительно крутое, так это освещение. Реально, просто вышка, RDR2. И текстурки с отражениями симпатичные(играл в фуллхд с фиделити на 100%). Но модельки персонажей сводят на нет эти усилия - слишком уж и сами плохо реализованы, и анимации деревянные. А уже неоднократно можно было убедиться, что качественные анимации - это львиная доля общего впечатления о графоне
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
кстати, ты бы тоже поискал профайлеры под нвидиа, они раньше точно были, с чего бы им не быть сейчас? Просто интересно кое-что сравнить.
Например, Sync primitives - это что? Полагаю, показатель оптимизации геометрии под карту. Например, в ранних версиях хорайзона треть простаивала(waiting = 20 из 60), а сейчас вообще не показывается. В Дед стрендинге тоже не показывается. а вот в метро 80 на 20 (ожидание) примерно. Может, тут и кроются проблемы с геометрией? Ведь у веги он по идее достаточно мощный даже без примитив шейдерс, по сути, это первая карта GCN с конкурентноспособной геометрией (на рыкс 4(5)80 тоже было неплохо, геометрия на уровне 970, но все же между картами около 15-20% производительности).
Еще копаю инфу по Delta color Compression, который завезли на вегу, что позволило с урезанной псп(относительно фуры) получить линейное масштабирование архитектуры. Думаю, это напрямую может быть связано с shaded pixels. Пока не могу понять, работает ли он по дефолту, или в зависимости от игроделов? (думаю, второе вероятнее, ибо откуда такие приросты от разгона видеопамяти в некоторых играх).
пока нашел это(в комментах в основном)
И в патентах смотрел, там нет ответов на интересующие вопросы
кстати, ты бы тоже поискал профайлеры под нвидиа, они раньше точно были, с чего бы им не быть сейчас? Просто интересно кое-что сравнить.
Например, Sync primitives - это что? Полагаю, показатель оптимизации геометрии под карту. Например, в ранних версиях хорайзона треть простаивала(waiting = 20 из 60), а сейчас вообще не показывается. В Дед стрендинге тоже не показывается. а вот в метро 80 на 20 (ожидание) примерно. Может, тут и кроются проблемы с геометрией? Ведь у веги он по идее достаточно мощный даже без примитив шейдерс, по сути, это первая карта GCN с конкурентноспособной геометрией (на рыкс 4(5)80 тоже было неплохо, геометрия на уровне 970, но все же между картами около 15-20% производительности).
Еще копаю инфу по Delta color Compression, который завезли на вегу, что позволило с урезанной псп(относительно фуры) получить линейное масштабирование архитектуры. Думаю, это напрямую может быть связано с shaded pixels. Пока не могу понять, работает ли он по дефолту, или в зависимости от игроделов? (думаю, второе вероятнее, ибо откуда такие приросты от разгона видеопамяти в некоторых играх).
пока нашел это(в комментах в основном)
И в патентах смотрел, там нет ответов на интересующие вопросы
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Короче, понял примерно так: эффективность сжатия зависит от формата текстур, используемых игрой. Если формат подходит, то используются шаблоны, библиотека которых вешается на гпу. То есть чем больше шаблонов, тем больше эффективность. Но до поры до времени, ибо это занимает часть "сил гпу". То есть добавлять в базу особо экзотические шаблоны нет смысла, только лишняя нагрузка на гпу.
Еще такой нюанс: если игра сама сжимает текстуры, то на видеокарте сжатие не работает.
И еще такой нюанс:
Еще такой нюанс: если игра сама сжимает текстуры, то на видеокарте сжатие не работает.
И еще такой нюанс:
Хранилища вычислительных шейдеров не используют аппаратное обеспечение CB, поэтому не выполняйте запись шейдеров в сжатые текстуры DCC. (Очень неприятно для асинхронных вычислений)
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
А, вот еще инфа к размышлению: PS5 использует именно Primitive shaders, а не mesh shaders. Так что хрен знает, приживутся ли последние, ведь под это дело придется движки переписывать, в отличие от primitive shaders, которым достаточно драйверной реализации(при условии, что карта аппаратно их поддерживает, само собой). Сейчас mesh shaders поддерживает только Id tech 6 (причем лишь начиная с какой-то подверсии), насколько я понял. Само собой разумеется, преданный UE будет поддерживать, но только в 5 версии. Та самая демка с миллионом полигонов - без использования меш шейдерс, там обычные примитивы.
Любопытно, была ли уже где-нибудь реализация mesh shaders, кроме как на вулкане? (понятно, что речь о дх12). Ибо на вегах примитивные шейдеры реализовывались игроделами(в дровах индусы не реализовали на тот момент) только в играх на вулкане, и то далеко не везде.
Добавление поддержки примитив шейдерс в dx12 не обязательно, ибо работает на уровне драйвера на биг нави(возможно, на нави1 тоже, но инфы не нашел). Впрочем, на веге результат в таймспае экстрим на 5%(именно во 2 отрезке, где куча геометрии) подрос именно после дров с примитивными шейдерами под биг нави. Хотя дело может быть и не в этом, ибо в обычном таймспае без изменений, но в обычном и полигонов гораздо меньше, чем в икстриме(да, они не только разрешением отличаются, но и прочими настройками, как и файрстрайки)
Хреново, что веги разлетелись по майнерам практически на весь свой жизненный цикл, даже на реддите по ним "игровой" информации очень мало. Даже про фуры больше инфы. Даже по нави1 мало инфы, ибо основное внимание всегда уделяется именно флагманским решениям, а не мидлам.
Любопытно, была ли уже где-нибудь реализация mesh shaders, кроме как на вулкане? (понятно, что речь о дх12). Ибо на вегах примитивные шейдеры реализовывались игроделами(в дровах индусы не реализовали на тот момент) только в играх на вулкане, и то далеко не везде.
Добавление поддержки примитив шейдерс в dx12 не обязательно, ибо работает на уровне драйвера на биг нави(возможно, на нави1 тоже, но инфы не нашел). Впрочем, на веге результат в таймспае экстрим на 5%(именно во 2 отрезке, где куча геометрии) подрос именно после дров с примитивными шейдерами под биг нави. Хотя дело может быть и не в этом, ибо в обычном таймспае без изменений, но в обычном и полигонов гораздо меньше, чем в икстриме(да, они не только разрешением отличаются, но и прочими настройками, как и файрстрайки)
Хреново, что веги разлетелись по майнерам практически на весь свой жизненный цикл, даже на реддите по ним "игровой" информации очень мало. Даже про фуры больше инфы. Даже по нави1 мало инфы, ибо основное внимание всегда уделяется именно флагманским решениям, а не мидлам.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
короче, тут упор в ропы. В 2 раза меньше Shaded Pixels - в 2 раза ниже фпс. Хотя и геометрия явно не последнюю роль сыграла, ибо при отключении тесселяции фпс становится больше, при неизменном количестве закрашенных пикселей. Для большей наглядности:
Геометрические вершины | закрашенные пиксели | мой фпс | твой фпс
29.15 млн (х1) | 136.1 млн (х1)| 125 фпс (х1.78) (х1.15) | 116 фпс (х1.9) (х1.16)
36.38 млн (х1.24) | 136.9 млн (х1)|108 фпс (х1.54) | 100 фпс (х1.63)
49.76 млн (х1.7) | 256.3 млн (х1.88) | 70 фпс (х1) | 61 фпс (х1)
Вроде понятная таблица? В верхней строчке сперва идет коэффициент прироста относительно нижнего значения фпс (экстрим+гейворкс), а затем относительно промежуточного значения фпс (ультра+гейворкс)
Судя по цифрам, у тебя сильнее зависимость от РОПов, чем у меня. Тесселяция с гейворксом же нас посадили одинаково(полагаю, дело именно в тесселяции, ибо ни физикса, ни волосни в кадре нету).
Правда, насколько уместна эта аналитика для минимального разрешения, не очень понятно. Фпс ведь брался с минимального разрешения. Хотя у меня во всех случаях упор в карту и вполне порядочное энергопотребление. А цифры из профайлера брались с 1080р, но соотношение полигонов и пикселей сохранится во всех разрешениях, просто общее количество пикселей будет меньше в энное число раз
короче, тут упор в ропы. В 2 раза меньше Shaded Pixels - в 2 раза ниже фпс. Хотя и геометрия явно не последнюю роль сыграла, ибо при отключении тесселяции фпс становится больше, при неизменном количестве закрашенных пикселей. Для большей наглядности:
Геометрические вершины | закрашенные пиксели | мой фпс | твой фпс
29.15 млн (х1) | 136.1 млн (х1)| 125 фпс (х1.78) (х1.15) | 116 фпс (х1.9) (х1.16)
36.38 млн (х1.24) | 136.9 млн (х1)|108 фпс (х1.54) | 100 фпс (х1.63)
49.76 млн (х1.7) | 256.3 млн (х1.88) | 70 фпс (х1) | 61 фпс (х1)
Вроде понятная таблица? В верхней строчке сперва идет коэффициент прироста относительно нижнего значения фпс (экстрим+гейворкс), а затем относительно промежуточного значения фпс (ультра+гейворкс)
Судя по цифрам, у тебя сильнее зависимость от РОПов, чем у меня. Тесселяция с гейворксом же нас посадили одинаково(полагаю, дело именно в тесселяции, ибо ни физикса, ни волосни в кадре нету).
Правда, насколько уместна эта аналитика для минимального разрешения, не очень понятно. Фпс ведь брался с минимального разрешения. Хотя у меня во всех случаях упор в карту и вполне порядочное энергопотребление. А цифры из профайлера брались с 1080р, но соотношение полигонов и пикселей сохранится во всех разрешениях, просто общее количество пикселей будет меньше в энное число раз
Re: Metro Exodus
Ну если считать одинаковые пресеты с тесселяцией, то фпс вырос в 1.5 раза, а закрашенные пиксели в 2 раза, тесселяция по сути не повлияла на закрашенные пиксели. Лучше конечно такое сравнение делать в 1080р, по идее кол-во закрашенных пикселей должно вырасти сильно (если оно пропорционально разрешению), а фпс от экстрима до ультра всего в 1.5 раза, до высокого пресета уже в 2 раза. Ну и у меня на дх11 намного лучше масштабирование в низкое разрешение.