Metro Exodus
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Metro Exodus
Эксперименты с DLSS 2.1 by MetalSnow
"Как известно, в метро все мыло вылезает именно при движении персонажа, поэтому предлагаю сравнение сортов мыла в метро, как говорится, из двух зол выбрать меньшее:
Стоит так же сказать, что DLSS не идеален и дает шлейфы у движущихся объектов, но при этом и мылит меньше, чем ТАА.
Доклад окончен".
"Как известно, в метро все мыло вылезает именно при движении персонажа, поэтому предлагаю сравнение сортов мыла в метро, как говорится, из двух зол выбрать меньшее:
референс, на месте, максимальная четкость
DLSS, в прыжке, среднее мыло
ТАА, в прыжке, максимальное мыло
Доклад окончен".
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Дошла очередь до метро. Думаю, все хорошо помнят, как проседал фпс и подскакивала загрузка проца в вечернее/ночное время суток около поезда? Так вот, что показывает профайлер:
Как видим, при повышении разрешения количество геометрии ощутимо растет (впредь буду в обоих разрешениях проверять). Здесь же, вместе с тесселяцией, мы видим 30.5 млн вершин в 4К и 25.8 млн в 1080р.
На загрузку гпу можно не смотреть, мониторинг некорректно ее показывает, при переключении с 1080р в 720р фпс растет как положено, упора в проц тут нет.
По количествам вызовов отрисовки(drawcalls) ничего экстраординарного в данной локации не вижу.
Кому интересно, вот сейв. Закидываете в "сохраненные игры"
https://dropmefiles.com/oVId1
Хотелось бы напомнить, что Волга - это еще хорошо оптимизированная локация. В дальнейшем производительность просаживается в полтора, а то и в 2 раза (пустыня и долина). Если таки продолжу проходить, буду держать в курсе и прогонять профайлером места с наибольшими просадками.
Помню, на релизе в 1080р на таких настройках можно было встретить и такое, на не самой слабой видеокарте
Как видим, при повышении разрешения количество геометрии ощутимо растет (впредь буду в обоих разрешениях проверять). Здесь же, вместе с тесселяцией, мы видим 30.5 млн вершин в 4К и 25.8 млн в 1080р.
На загрузку гпу можно не смотреть, мониторинг некорректно ее показывает, при переключении с 1080р в 720р фпс растет как положено, упора в проц тут нет.
По количествам вызовов отрисовки(drawcalls) ничего экстраординарного в данной локации не вижу.
Кому интересно, вот сейв. Закидываете в "сохраненные игры"
https://dropmefiles.com/oVId1
Хотелось бы напомнить, что Волга - это еще хорошо оптимизированная локация. В дальнейшем производительность просаживается в полтора, а то и в 2 раза (пустыня и долина). Если таки продолжу проходить, буду держать в курсе и прогонять профайлером места с наибольшими просадками.
Помню, на релизе в 1080р на таких настройках можно было встретить и такое, на не самой слабой видеокарте
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
Дальше - лучше. Пробуй этот сейв. Загрузился(нажать "продолжить"), не шевеля прицелом, какой фпс?
https://dropmefiles.com/wYhos
Там жесть что в фуллхд, что в 4К. Причем в метро походу реально растет дальность детализации при переходе в 4К, ибо дроуколсов таки больше становится при переходе с 1080р в 4К
Думаю, когда вагоны прицеплю, Метро сможет переплюнуть даже Кингдом Кам
UPD:
Дальше - лучше. Пробуй этот сейв. Загрузился(нажать "продолжить"), не шевеля прицелом, какой фпс?
https://dropmefiles.com/wYhos
Там жесть что в фуллхд, что в 4К. Причем в метро походу реально растет дальность детализации при переходе в 4К, ибо дроуколсов таки больше становится при переходе с 1080р в 4К
Думаю, когда вагоны прицеплю, Метро сможет переплюнуть даже Кингдом Кам
UPD:
Re: Metro Exodus
Тесселяция нагибает нереально https://imgsli.com/Mzg1NTk, при этом разница мизерная, еще вдалеке детали прорисовываются, из-за тесселяции такое большое кол-во полигонов. Еще тесселяция нагибает проц почти на 30% https://imgsli.com/Mzg1NjA. И дх11 в этой игре по процу выигрывает дх12 на 50% https://imgsli.com/Mzg1NjI - 720р высокий пресет без тесселяции.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
попробуй на втором сейве, я постом выше выложил. Там еще круче
Еще надо до сюда дойти, это очень нагибное место
либо Серега подгонит сейв, если у него остался
попробуй на втором сейве, я постом выше выложил. Там еще круче
Еще надо до сюда дойти, это очень нагибное место
Spoiler
Re: Metro Exodus
Найдите 5 отличий https://imgsli.com/Mzg1Njk. Надо теперь сравнить эти места но в одно время, чтобы сравнить влияние геометрии на фпс.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Как-то странно у тебя отображается этот кадр. Почти нет дыма от бочки, тени под навесом(на паровозе) не то чтобы нет, но она какая-то не густая.
В режиме без тесселяции у тебя более-менее как должно быть, а с тесселяцией куда-то пропадает, амбиент окклюжн будто отключается.
И потребление видеопамяти тупо на 1гб меньше. Ты точно "экстрим" пресет гоняешь, или это "ультра"? У меня на ультре столько жрет...
Сделай такое же сравнение с моим скрином, поймешь, о чем речь
В режиме без тесселяции у тебя более-менее как должно быть, а с тесселяцией куда-то пропадает, амбиент окклюжн будто отключается.
И потребление видеопамяти тупо на 1гб меньше. Ты точно "экстрим" пресет гоняешь, или это "ультра"? У меня на ультре столько жрет...
Сделай такое же сравнение с моим скрином, поймешь, о чем речь
всмысле? На сейве и так фиксированное время, если не стоять долгоНадо теперь сравнить эти места но в одно время, чтобы сравнить влияние геометрии на фпс.
Re: Metro Exodus
У меня походу фонарик светит сильнее ) У тебя пиратка? У меня народная 1.077. Без фонарика вот такRadeonForce wrote: ↑24 Jan 2021, 23:05 Как-то странно у тебя отображается этот кадр. Почти нет дыма от бочки, тени под навесом(на паровозе) не то чтобы нет, но она какая-то не густая.
Пресет экстрим, на дх11 проверил - тоже самое. А ты запускал без профайлера? У тебя скрин с профайлером, может он грузит.
На первых прогонах вечер, а тут ночь.RadeonForce wrote: ↑24 Jan 2021, 23:05 всмысле? На сейве и так фиксированное время, если не стоять долго
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
Кстати, может, реально профайлер сожрал что-то. Но я тут не врубал стриминг видеопамяти, в основном он сажал фпс. Ща проверю
UPD
без профайлера на 1 фпс больше, не существенно.
В общем, есть предчувствие, что в игре найдется точка с 80 млн вершин, а то и более. Держу нос по ветру, играю с мониторингом и профайлером в фоне. Но теперь следующий сеанс будет только завтра вечером.
Я хренею с того, сколько весит 1 лог-файл профайлера из метро: 0.8-1.2гб. Это раза в 2 больше, чем в Хорайзоне например, или в 3 раза больше, чем из дед стрендинга.
Но самое главное открытие(лично для меня) - это то, что количество вершин и дроуколсов заметно растут при переходе с 1080р в 4К (+20-25%), во всяком случае, в этой игре. Выходит, тесты цпу в минимальном разрешении - сферический конь в вакууме.
до этого светил как у меня. Да и в последнем сравнении на ультре без тесселяции у тебя тоже ближе к моей картинке с экстрим пресетомУ меня походу фонарик светит сильнее )
лицуха, но на пиратке та же версия, в игре вырезана денуваУ тебя пиратка? У меня народная 1.077. Без фонарика вот так
да я не про фпс. Как раз такой расклад я и предвидел по производительности, все таки 45 млн вершин для GCN это сложная задачка, если не применяются аппаратные плюшки типа primitive shaders. Речь именно о разнице в визуальной составляющей.Пресет экстрим, на дх11 проверил - тоже самое. А ты запускал без профайлера? У тебя скрин с профайлером, может он грузит.
Кстати, может, реально профайлер сожрал что-то. Но я тут не врубал стриминг видеопамяти, в основном он сажал фпс. Ща проверю
так это одна и та же сцена, но разное время. Вагоны не цеплял еще, только нпс по сюжету в разных местах находятсяНа первых прогонах вечер, а тут ночь.
UPD
без профайлера на 1 фпс больше, не существенно.
В общем, есть предчувствие, что в игре найдется точка с 80 млн вершин, а то и более. Держу нос по ветру, играю с мониторингом и профайлером в фоне. Но теперь следующий сеанс будет только завтра вечером.
Я хренею с того, сколько весит 1 лог-файл профайлера из метро: 0.8-1.2гб. Это раза в 2 больше, чем в Хорайзоне например, или в 3 раза больше, чем из дед стрендинга.
Но самое главное открытие(лично для меня) - это то, что количество вершин и дроуколсов заметно растут при переходе с 1080р в 4К (+20-25%), во всяком случае, в этой игре. Выходит, тесты цпу в минимальном разрешении - сферический конь в вакууме.
Re: Metro Exodus
Вечером не заметно фонарика. Без тесселяции под вагоном затеняется снег https://imgsli.com/Mzg1ODE, как вариант у тебя до этого расстояния не добивает тесселяция. Попробуй без фонарика сделать скрин и еще без тесселяции, посмотреть как изменится снег под поездом.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 00:03 до этого светил как у меня. Да и в последнем сравнении на ультре без тесселяции у тебя тоже ближе к моей картинке с экстрим пресетом
Ты хочешь сказать, что из-за ночи геометрия увеличилась в 1.5 раза?RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 00:03 так это одна и та же сцена, но разное время. Вагоны не цеплял еще, только нпс по сюжету в разных местах находятся
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
дело было в фонарике. Видать, задел кнопку, когда скрин профайлером делал
от теней и объемного освещения. И чем больше источников света, тем больше покажет вершин. Это как бы факт. Тут дело не в том, сколько нарисовал разработчик, а в том, сколько отрисовывается "здесь и сейчас". Как я понимаю, смысл в закрашивании примитивов. Тень - это уже повторное закрашивание. Свет, смешанный с тенью - это еще закрашивание.Ты хочешь сказать, что из-за ночи геометрия увеличилась в 1.5 раза?
такого не бывает. Она может только менять объем, но драйвер амд не управляет режимом тесселяции в дх12.как вариант у тебя до этого расстояния не добивает тесселяция
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
но все равно у тебя какая-то херня с дымом(ближняя бочка) и светом от костра возле Дамира и бабы
https://imgsli.com/Mzg1OTg
Я ж чего зацепился: в метро 2033 и ласт лайте(не редукс) у жифорса уже был косяк с прорисовкой текстур и деталей, зато по полосочкам выше фпс. Тут ведь тот же движок(версия новее), с текстурами вроде все уже в порядке, но в моем случае дым освещается огнем из бочки, в твоем это едва заметно. Аналогично дальний костер вроде как и отдает свет на окружающие объекты, но слишком тусклый, в сравнении с моим, и та же ситуация с дымом от него
но все равно у тебя какая-то херня с дымом(ближняя бочка) и светом от костра возле Дамира и бабы
https://imgsli.com/Mzg1OTg
Я ж чего зацепился: в метро 2033 и ласт лайте(не редукс) у жифорса уже был косяк с прорисовкой текстур и деталей, зато по полосочкам выше фпс. Тут ведь тот же движок(версия новее), с текстурами вроде все уже в порядке, но в моем случае дым освещается огнем из бочки, в твоем это едва заметно. Аналогично дальний костер вроде как и отдает свет на окружающие объекты, но слишком тусклый, в сравнении с моим, и та же ситуация с дымом от него
Re: Metro Exodus
Неужели ты не заметил, что огонь все время меняет свою яркость? Вот поймал скрин с макс. яркостью )
Получается вега при большой геометрии сливается сильнее тьюринга. Как повлияла тесселяция в этом непонятно, надо сделать 2 скрина с тесселяцией и без.
Получается вега при большой геометрии сливается сильнее тьюринга. Как повлияла тесселяция в этом непонятно, надо сделать 2 скрина с тесселяцией и без.
Вечером вроде такие же тени и источники освещения, даже больше из-за света неба. Ты сказал, там людей прибавилось в вагоне, это уже может быть весомой причиной, т.к. на нпс больше всего полигонов.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 00:51 от теней и объемного освещения. И чем больше источников света, тем больше покажет вершин. Это как бы факт. Тут дело не в том, сколько нарисовал разработчик, а в том, сколько отрисовывается "здесь и сейчас". Как я понимаю, смысл в закрашивании примитивов. Тень - это уже повторное закрашивание. Свет, смешанный с тенью - это еще закрашивание.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
было ~10, стало ~12. Это не повод для полуторократного роста геометрии. Дело именно в усложненном освещенииТы сказал, там людей прибавилось в вагоне, это уже может быть весомой причиной, т.к. на нпс больше всего полигонов.
в следующий раз проверю без тесселяции. Тесселяция там, насколько помню, гейворксная. Да и как бы не новость, что геометрия - не сильная сторона гсн(но не всегда, зависит от реализации, в вулкане зачастую бывает с точностью да наоборот), их сильные стороны в другом(например, объемное освещение, вычислительные шейдеры и т.д.). Но я здесь не для того, чтобы выставлять карту в выгодном положении(как ты любишь и постоянно делаешь ), ее сильные стороны я и так хорошо знаю. Мне наоборот, интересны слабые стороны, и насколько они слабые в нынешних реалиях. Если честно, я думал, разница будет минимум полуторократной при таком конском количестве геометрии, так что даже приятно удивлен, ибо "проблема" оказалась сильно преувеличена. К тому же, только не знающий человек или дурак будет играть на таких настройках даже на топовой карте(ты сам приводил сравнения), а при реальных 25млн треугольниках на ультра пресете карты выравниваются, отоключение тесселяции в настройках еще в полтора раза сократит геометрию.Получается вега при большой геометрии сливается сильнее тьюринга. Как повлияла тесселяция в этом непонятно, надо сделать 2 скрина с тесселяцией и без.
Получилось примерно так:
2060S - 45 млн geometry verticles - 61(63) фпс
вега64 - 53(55) фпс
То есть в этой игре твоя карта вывозит именно 45-46млн для сохранения 60 фпс, а моя где-то 40-41 млн. Учитывая, что тут еще и тесселяция с зеленой геймворксной реализацией, и не используется никаких аппаратных костылей для геометрии типа primitive shaders, то я не вижу проблемы с геометрией.
Re: Metro Exodus
Там еще место респа чуть ближе к поезду, возможно больше людей охватило, здесь надо точно в одном месте делать замеры, но в разное время, жаль нет функции перемотки времени как в Киберпанке )RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 01:42 было ~10, стало ~12. Это не повод для полуторократного роста геометрии. Дело именно в усложненном освещении
В какой игре на вулкане? Можно забатлиться в думе, детройте, рдр2. Ну шейдеры конечно сильная сторона, 4096 ядер, почти в 2 раза больше, чем у 2060С с ее 2176 ядрами )RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 01:42 Да и как бы не новость, что геометрия - не сильная сторона гсн(но не всегда, зависит от реализации, в вулкане зачастую бывает с точностью да наоборот), их сильные стороны в другом(например, объемное освещение, вычислительные шейдеры и т.д.)
Ну здесь как раз ты хотел выставить вегу в выгодном положении, ссылаясь на якобы худшую картинку, я лишь констатировал увеличивающуюся разницу с ростом геометрии )RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 01:42 Но я здесь не для того, чтобы выставлять карту в выгодном положении(как ты любишь и постоянно делаешь )
Исходя из того, что при 25 млн. вершин у меня вышло 85 фпс, а при 45 млн. 61, то выходит увеличение примитивов в 1.8 раза дало падение фпс в 1.4 раза, что в 2 раза меньше линейного.
Пора бы уже реализовать мощь Mesh шейдинга ) Кстати надо проверить Hyper Scape, ты же предположил, что там меш шейдинг заюзан в виду того, что 2060С быстрее 1080ти.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 01:42 и не используется никаких аппаратных костылей для геометрии типа primitive shaders
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
Ой, да пофиг, самое интересное еще впереди
Про эту пулялку юбисофта сразу можно забыть, ибо в играх с античитом профайлер не пашет
А озвучить, что амд действительно менее процессорозависима в хитмане 3, в чем мы на днях убедились в предложенной тобой же сцене, и что подтверждают тесты геймгпу на другой сцене, духу не хватило
это не тот сценарий, из-за которого геометрия увеличивается в полтора раза.Там еще место респа чуть ближе к поезду, возможно больше людей охватило, здесь надо точно в одном месте делать замеры, но в разное время, жаль нет функции перемотки времени как в Киберпанке )
Ой, да пофиг, самое интересное еще впереди
в вульфе 2017, в думах, скорее всего и в зеленом вульфе. Но к сожалению, на этом движке профайлер не пашет. Собственно у геймгпу в думе сцена с большим количеством геометрии, просадочное. Детроит - не то пальто, там долбежка в гпу во всех разрешениях, да и вулкан там ради вулкана, как и последнем в Сэме.В какой игре на вулкане? Можно забатлиться в думе, детройте, рдр2. Ну шейдеры конечно сильная сторона, 4096 ядер, почти в 2 раза больше, чем у 2060С с ее 2176 ядрами )
Про эту пулялку юбисофта сразу можно забыть, ибо в играх с античитом профайлер не пашет
ничего я не пытался выставить, ведь изначально выбрал заведомо наименее выгодный сценарий для веги. А у тебя изображение отличалось от моего, естественно возникли вопросы, к тому же, на этом движке такое уже было 2 раза из 4 игр(редуксы посчитал как одну игру).Ну здесь как раз ты хотел выставить вегу в выгодном положении, ссылаясь на якобы худшую картинку,
Так ты констатируешь только когда нвидия в выгодном положении, а за невыгодные даже не берешься - Godfall тупо отказался выкладывать(там кстати напор на вычислительные шейдеры, отчего веги уделали нави), мол, там чемоданы амд(этого не отрицаю). А то что в 80% играх чемоданы нвидии, в том числе в метро, это ничего? Вечно во всем пытаешься выискивать пресловутое "инвидия лючще", в каждой мелочи, в каждой детали. Как бы твое право, это вроде не запрещено пока еще не прописанными правилами, просто давно за тобой такое наблюдаю.я лишь констатировал увеличивающуюся разницу с ростом геометрии
А озвучить, что амд действительно менее процессорозависима в хитмане 3, в чем мы на днях убедились в предложенной тобой же сцене, и что подтверждают тесты геймгпу на другой сцене, духу не хватило
оно линейным и быть не может, даже если упор тупо в геометрию, потому что закрашиванием примитивов в любом случае занимаются блоки растеризации(ROP). Плюс непонятно, как там работает тесселяция, библиотеки геймворкса с закрытым исходным кодом - штука очень коварная и непредсказуемаяИсходя из того, что при 25 млн. вершин у меня вышло 85 фпс, а при 45 млн. 61, то выходит увеличение примитивов в 1.8 раза дало падение фпс в 1.4 раза, что в 2 раза меньше линейного.
mesh shaders и primitive shaders это одно и то же, просто хуангу как обычно надо было выпендриться и "изобрести еще раз" то, что уже давно изобретено, под другим названием. К слову, уже реализовано на биг нави на драйверном уровне - в том смысле, что драйвер все делает сам и теперь от игроделов ничего не надо, как в случае веги или нави1Пора бы уже реализовать мощь Mesh шейдинга ) Кстати надо проверить Hyper Scape, ты же предположил, что там меш шейдинг заюзан в виду того, что 2060С быстрее 1080ти.
Re: Metro Exodus
Дум всегда любил радеоны, не думаю, что дело тут в геометрии, ее в думе мало, а вот в Детройте во 2 главе где город с кучей нпс, там геометрия должна зашкаливать, ее как раз и надо проверить, игра графонистая в отличие от кривого и ужасного по графону сэма.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 09:29 в вульфе 2017, в думах, скорее всего и в зеленом вульфе. Но к сожалению, на этом движке профайлер не пашет. Собственно у геймгпу в думе сцена с большим количеством геометрии, просадочное. Детроит - не то пальто, там долбежка в гпу во всех разрешениях, да и вулкан там ради вулкана, как и последнем в Сэме.
Годфол я вообще-то выкладывал 61 фпс в бенче. В Хитмане в Мендозе проц не грузится, это уже проблема распараллеливания, а в Мумбаи ты почему-то не выложил свой результат, можно и профайлером там прогнать, ибо там нпс больше и город сделан.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 09:29 Так ты констатируешь только когда нвидия в выгодном положении, а за невыгодные даже не берешься - Godfall тупо отказался выкладывать(там кстати напор на вычислительные шейдеры, отчего веги уделали нави), мол, там чемоданы амд(этого не отрицаю). А озвучить, что амд действительно менее процессорозависима в хитмане 3, в чем мы на днях убедились в предложенной тобой же сцене, и что подтверждают тесты геймгпу на другой сцене, духу не хватило
Mesh shading доработанная технология https://dtf.ru/u/282641-billyboy/244194 ... t-pobedila, https://www.resetera.com/threads/primit ... ref=dtf.ru, не просто так же ее поддерживают консоли и бигнави.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 09:29 mesh shaders и primitive shaders это одно и то же, просто хуангу как обычно надо было выпендриться и "изобрести еще раз" то, что уже давно изобретено, под другим названием.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
ее в думе настолько дохрена, что опенгл ее тупо не вывез еще в 2016 году, и даже на максвеллах, которые не умеют в вулкан, был прирост фпс в таких местах. В 2020 году стало еще больше геометрии, выдержки из технического разбора я тебе скидывал. В Детроите у меня во всех разрешениях упор в гпу, вега там масштабируется своеобразно - в 720р чуть ли не на уровне 1070, в 4К на уровне 1080ти. Ничего полезного мы оттуда не извлечем. Но профайлером когда-нибудь прогоню. Времени не хватает пока что на все это, работы щас много, я только минут 10 назад домой приехал.Дум всегда любил радеоны, не думаю, что дело тут в геометрии, ее в думе мало
не дошел пока, на метро отвлекся. Да и вангую, что там я упорюсь в гпу, в том хитмане были серьезные проблемы и дропы до 1066, потому что это был хитман с чемоданами солнцеликого лучезарного, и что-то на радеонах там поломалиВ Хитмане в Мендозе проц не грузится, это уже проблема распараллеливания, а в Мумбаи ты почему-то не выложил свой результат, можно и профайлером там прогнать, ибо там нпс больше и город сделан.
суть разницы в чем: примитивные шейдеры опирались на вычисления, в коих нвидия была слаба даже на фоне GCN, а меш шейдеры это костыль для тюринга, и не более. Вдобавок примитив опирается на асинк компот, а меш на параллелизм. Вот и вся разница. Просто индусы амд не смогли или не захотели это реализовать их на драйверном уровне, что могло бы неплохо так изменить расстановку сил еще при конкуренции с паскалем. Ну да ладно, на вулкане хоть доступно.Mesh shading доработанная технология https://dtf.ru/u/282641-billyboy/244194 ... t-pobedila, https://www.resetera.com/threads/primit ... ref=dtf.ru, не просто так же ее поддерживают консоли и бигнави.
А вот нави, которые в вычислениях не блещут, уже удобнее именно меш использовать, хотя последнее скорее моя догадка
Re: Metro Exodus
Ну да, настолько дохрена, что мне пришлось 720р 0.5 скейл низкий пресет выставить )RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 22:40 ее в думе настолько дохрена, что опенгл ее тупо не вывез еще в 2016 году
Опенгл просто никакой в плане многопотока, поэтому не вывозит. Загрузи этот уровень и походи по нему, посмотри на детализацию объектов, на текстурки, профайлерни. Кстати, на этом уровне без перезагрузки поставил 1440р, а потом 4К и дропов фпс не было, а когда сразу 4К из 1080р поставил, то был дроп 30%, так что брейкпоинт выходит тяжелее по памяти.
Я имел в виду тест гпу сделать в самой тяжелой точке (можно на разных уровнях), да и может уже поправили масштабируемость веги.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 22:40 В Детроите у меня во всех разрешениях упор в гпу, вега там масштабируется своеобразно - в 720р чуть ли не на уровне 1070, в 4К на уровне 1080ти. Ничего полезного мы оттуда не извлечем.
Все 3 части доступны в Хитман 3, и все обновленные на одном движке. Думаю сильно от локации зависит растановка сил.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 22:40 Да и вангую, что там я упорюсь в гпу, в том хитмане были серьезные проблемы и дропы до 1066, потому что это был хитман с чемоданами солнцеликого лучезарного, и что-то на радеонах там поломали
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
еще раз: в играх на этом движке профайлер не работаетпрофайлерни
ничего там не поправили и не поправят. Выходил единственный патч, добавивший всем по 10% производительности и реанимировавший малопоточные процы, больше патчей не было и не будет.Я имел в виду тест гпу сделать в самой тяжелой точке (можно на разных уровнях), да и может уже поправили масштабируемость веги.
не от локации, а от конкретной части хитмана. Первый был чисто красный, второй - чисто зеленый, и там и там результаты были соответствующие. Третий - единственный без чемоданов вышел, без красно-зеленых логотиповВсе 3 части доступны в Хитман 3, и все обновленные на одном движке. Думаю сильно от локации зависит растановка сил.
Re: Metro Exodus
Ну судя по тестам геймгпу, в Хитмане 3 радеоны рулят, Вега64 обошла старушку 1080 на 21% в 1440р, в Хитмане 2 на дх11 у 1080 - 85 фпс, на дх12 - 66 фпс, у Веги64 на дх11 - 81, на дх12 - 73, очень странная реализация дх12, хотя по процу он рулит. В Хитмане 1 у 1080 на дх11 - 84, на дх12 - 81, у ФурыХ 71 и 78 соответственно, выходит Хитман 1 был нереально красной игрой, т.к. в Хитмане 2 Вега64 быстрее фуры на 35-40%.RadeonForce wrote: ↑25 Jan 2021, 23:59 не от локации, а от конкретной части хитмана. Первый был чисто красный, второй - чисто зеленый, и там и там результаты были соответствующие. Третий - единственный без чемоданов вышел, без красно-зеленых логотипов
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Как тебе такое? Это по прибытии в Каспий, в катсцене, где машина проезжает около поезда. ~88 млн геометрических вершин в 1 кадре, карл!
И это даже не 4К, а обычный fullhd! Я откровенно не понимаю, откуда там столько геометрии, ведь песок и несколько разрушенных домиков в кадре
Впрочем, догадываюсь, для чего это сделано
Сейв:
https://dropmefiles.com/PQXeh
просто запусти "Каспий" через выбор главы. Настройки - максималки(шейдинг х1.0 само собой). Любопытно, сколько фпс покажет
И это даже не 4К, а обычный fullhd! Я откровенно не понимаю, откуда там столько геометрии, ведь песок и несколько разрушенных домиков в кадре
Впрочем, догадываюсь, для чего это сделано
Сейв:
https://dropmefiles.com/PQXeh
просто запусти "Каспий" через выбор главы. Настройки - максималки(шейдинг х1.0 само собой). Любопытно, сколько фпс покажет
Re: Metro Exodus
А где мерить? Во время катсцены минимум был 44 фпс. Причем в этой локации тесселяции всего 5% жрет, а вот пресеты дофига, с экстрима до ультра 44-62, с ультра до высоких 62-93, а разницы с лупой искать https://imgsli.com/MzkxMjE, скорее всего нагибают тени от травы и их дальность.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
меня и интересовала минималка во время сцены. Думал, вывезешь без дропов ниже 50, но тоже дрогнул. У меня минимально до 42 фпс дропнулось. Причем обрати внимание, Shaded pixels в сцене совсем немного, жалкие 80 млн. Например, в вагоне, рядом с клетками с кроликами(сцену уже не воспроизвести, она между главами, после прохождения Волги) аж 260 млн shaded pixels (с включенным херворксом - полагаю, это из-за него).treex wrote: ↑29 Jan 2021, 23:36 А где мерить? Во время катсцены минимум был 44 фпс. Причем в этой локации тесселяции всего 5% жрет, а вот пресеты дофига, с экстрима до ультра 44-62, с ультра до высоких 62-93, а разницы с лупой искать https://imgsli.com/MzkxMjE, скорее всего нагибают тени от травы и их дальность.
В этой же локации(Каспий, после остановки поезда) барьер по геометрии около 48 млн для удержания 60 фпс для моей карты. На Волге около поезда было около 40 млн для 60 фпс, но там было больше Shaded Pixels - 100+ млн.
Думаю, тебе понятно, что Shaded Pixels - это работёнка для РОПов.
Что до тесселяции - так оно и видно, что ее тут в кадре немного, с чего бы ей сильно влиять на фпс. На волге она занимала треть от всей геометрии в кадре(по цифрам), а тут жалкие проценты...
Дойду до тайги, там будут еще похлеще дропы. Думаю, 100 млн геометрических вершин игра таки пробьет Но в любом случае, у нас уже новый чемпион
было б много теней, было бы и больше и пикселей. А тут их прямо таки совсем мало.скорее всего нагибают тени от травы и их дальность.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
А, вспомнил: в тайге будет одно место, где на тебя нападает стая волков - там у меня еще вега56 дропалась до 20 фпс, когда все волки одновременно в кадре. Постараюсь сделать хороший сейв в той локации, интересно, как тюринг переварит такое громадное количество закрашенных пикселей и тесселяции, к тому же гейворкс в любом случае на жифорсе должен лучше работать. Да и у меня может чего поменяется, все же и вега другая, и с релиза в игре фпс подрос в целом. В любом случае, профайлер всегда наготове
Re: Metro Exodus
Мне кажется или игра может не так выдавать данные либо профайлер или алгоритм на разных движках разный и нельзя напрямую сравнивать кол-во вершин.
Если Shaded Pixels - это работёнка для РОПов, то это легко проверить, взять, например 2080С, у нее тоже 64 ропа как и у 2060С, но я думаю, что это все-таки работенка шейдерных ядер, норм разраб таких боттлнеков не допустит, чтобы 2080С была равна 2060С.
Если Shaded Pixels - это работёнка для РОПов, то это легко проверить, взять, например 2080С, у нее тоже 64 ропа как и у 2060С, но я думаю, что это все-таки работенка шейдерных ядер, норм разраб таких боттлнеков не допустит, чтобы 2080С была равна 2060С.
Посмотри в сравнении моем, там видно, что тени от травы стали пониже разрешением и их дальность прорисовки упала. Кроме теней тут нечему нагибать на глаз если сравнить.RadeonForce wrote: ↑29 Jan 2021, 23:43 было б много теней, было бы и больше и пикселей. А тут их прямо таки совсем мало.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
само собой разумеется. Я даже статейку на эту тему приводил недавно. Но в рамках одной игры вполне можно, методика как правило одна - это, считай, некий почерк разработчиковМне кажется или игра может не так выдавать данные либо профайлер или алгоритм на разных движках разный и нельзя напрямую сравнивать кол-во вершин.
понимаешь, в чем штука: ведь не только ропы работают при отрисовке кадра. У 2080с будет меньший ботлнек со стороны шейдерных ядер, потому и общий фпс будет выше, хотя не думаю, что значительно, прирост точно не будет линейным.Если Shaded Pixels - это работёнка для РОПов, то это легко проверить, взять, например 2080С, у нее тоже 64 ропа как и у 2060С, но я думаю, что это все-таки работенка шейдерных ядер, норм разраб таких боттлнеков не допустит, чтобы 2080С была равна 2060С.
А непосредственно закраской пикселей и полигонов занимаются именно блоки растеризации, они же РОПы
так на глаз может и нечему. Но тому, что не видно глазу, ничего не мешает нагибать. Выше я привел пример. Это как барашки в Финал Фэнтази 15, у которых волосня херворкс рендерится не только снаружи, но и полностью заполняет их изнутри. Не знаю, что это, жопорукость, или диверсия конкурента(самим тоже вредит, но конкурент просядет сильнее), ведь что Крузис 2, что финалка, что метро - всё игры с логотипами NvidiaПосмотри в сравнении моем, там видно, что тени от травы стали пониже разрешением и их дальность прорисовки упала. Кроме теней тут нечему нагибать на глаз если сравнить.
Re: Metro Exodus
Тут надо проверять, может кто-то с 2070С, 2080, 2080С захочет протестить, проверить влияние ропов. Закраска пикселей это намного легче нежели просчет цвета этих пикселей, так что боттлнека тут может не быть в ропы.RadeonForce wrote: ↑30 Jan 2021, 00:25 понимаешь, в чем штука: ведь не только ропы работают при отрисовке кадра. У 2080с будет меньший ботлнек со стороны шейдерных ядер, потому и общий фпс будет выше, хотя не думаю, что значительно, прирост точно не будет линейным.
А непосредственно закраской пикселей и полигонов занимаются именно блоки растеризации, они же РОПы
Так на этой локации нет влияния тесселяции и хейрворкса, 5% от силы )RadeonForce wrote: ↑30 Jan 2021, 00:25 так на глаз может и нечему. Но тому, что не видно глазу, ничего не мешает нагибать. Выше я привел пример. Это как барашки в Финал Фэнтази 15, у которых волосня херворкс рендерится не только снаружи, но и полностью заполняет их изнутри. Не знаю, что это, жопорукость, или диверсия конкурента(самим тоже вредит, но конкурент просядет сильнее), ведь что Крузис 2, что финалка, что метро - всё игры с логотипами Nvidia
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
так я и не говорил, что тут ботлнек в ропах. Напротив, я акцентировал внимание на то, что в этой сцене мало пикселейтак что боттлнека тут может не быть в ропы.
херворкса нет. А вот насчет тесселяции - ничто не мешает сотворить подобное с геометрией. В этом и кроется вопрос, каковы приоритеты: или выдать максимальную производительность, или обойти конкурента. Очевидно, что в в перечисленных 3 играх мотивы были не самые благородные, с точки зрения игрока. Впрочем, хорошо в Метро хоть дают возможность выключить эту гадость, с минимальной визуальной разницей под лупой(по сути, там после "высоких" особой разницы не заметно, да и "средние" не сильно уж отстают. В 4К на "средних" будет всяко симпатичнее, чем 1080р на "экстриме".Так на этой локации нет влияния тесселяции и хейрворкса, 5% от силы
А, кстати, обсуждая с тобой примитивы и меши, забыл упомянуть, пожалуй, самую важную деталь: под меш нужно переписывать движок, под примитив шейдеры не нужно. После этого тем более непонятно, почему его не внедрили в стандарты дх12. Вернее, догадки есть - попросту рдна1 остались бы не у дел на фоне веги со снятым ботлнеком по геометрии(остальных мощей ведь больше), и лиза не рискнула убить собственные карты актуального поколения. Или же сказалось "тесное сотрудничество" майкрософта с хуангом