Death Stranding
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Death Stranding
Пожалуй, это лучшая во всех смыслах оптимизация года. Просто образцовый менеджмент видеопамяти!
типичное количество геометрических вершин в игре - 4-6 млн. Но местами подскакивает до 9 млн, как на моем скрине. Полагаю, в городах, лесах или горах может быть еще выше. Но что примечательно - на фпс количество треугольников влияет в районе погрешности.
Надо поискать документацию, или буржуйский технический обзор игры, полагаю, тут может юзаться множество современных фич, ибо это первая игра с DX12 Feature Level 12_0, которая не запускается на 7970 и 780ти из-за отсутствия аппаратной поддержки такового (вернее, была еще демка Fable-что-то-там, но игра так и не вышла), и какой-то из Тотал Вар Вархаммер, который потом таки понерфили потом до DX12 Feature level 11_0 полагаю, игра здорово мотает текстуры в качестве постоянного буфера. Большая часть динамической памяти - именно текстуры(почти 2гб). Это видно и по подробным логам(4 последних скрина) - на первом из них под текстуры выделен определенный объем, и постоянно подгружаются и выгружаются мелкие фрагменты данных.
типичное количество геометрических вершин в игре - 4-6 млн. Но местами подскакивает до 9 млн, как на моем скрине. Полагаю, в городах, лесах или горах может быть еще выше. Но что примечательно - на фпс количество треугольников влияет в районе погрешности.
Надо поискать документацию, или буржуйский технический обзор игры, полагаю, тут может юзаться множество современных фич, ибо это первая игра с DX12 Feature Level 12_0, которая не запускается на 7970 и 780ти из-за отсутствия аппаратной поддержки такового (вернее, была еще демка Fable-что-то-там, но игра так и не вышла), и какой-то из Тотал Вар Вархаммер, который потом таки понерфили потом до DX12 Feature level 11_0 полагаю, игра здорово мотает текстуры в качестве постоянного буфера. Большая часть динамической памяти - именно текстуры(почти 2гб). Это видно и по подробным логам(4 последних скрина) - на первом из них под текстуры выделен определенный объем, и постоянно подгружаются и выгружаются мелкие фрагменты данных.
Re: Death Stranding
Да по-моему не года, а вообще. Игра идеально идёт с высоким фреймрейтом и с красивой графикой.
MSI MEG X570 Unify
R7 5800X3D @4481 МГц @1.181 В
Sapphire RX 6900 XT Nitro+ Special Edition 16 GB @2750\2150 @1.25 В
Crucial Ballistix 2x16 Гб @3760 МГц 14-17-13-13-26-54-545 CR1 @1.55 В
Весь риг - https://sysprofile.ru/p/1/nuBHou_necuK
R7 5800X3D @4481 МГц @1.181 В
Sapphire RX 6900 XT Nitro+ Special Edition 16 GB @2750\2150 @1.25 В
Crucial Ballistix 2x16 Гб @3760 МГц 14-17-13-13-26-54-545 CR1 @1.55 В
Весь риг - https://sysprofile.ru/p/1/nuBHou_necuK
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Death Stranding
чем мне и нравятся игры Кодзимы. Тот же Метал Гир 5 с зеленым уклоном, и логотипы нвидии в игре, но и на амд все летало только в путь, на 290 проходилась на ура, хоть и отставала от 780. Тот случай, когда расстановка роли не играет. Это лучший подход в чемоданных играх - угодить одним, не обидев других .
Помню, даже на мобильной жирафке 555m (Fermi) 2010 года играл в 30 фпс фсенамакс, ну, в ноутбучном разрешении 1366х768. И все же, оптимизон крут. Например, Фар край 3 на той же мобилке шел только на средне-высоких в 30 фпс, а графон там не сказал бы что лучше, тем более с такими настройками.
Re: Death Stranding
Я вообще её проходил на высоких или максимальных в 1080p на HD 5770 об 1 гигабайте видеопамяти с фпсом больше 50-ти (за давностью лет точные значения уже не помню)RadeonForce wrote: ↑20 Jan 2021, 10:17 Тот же Метал Гир 5 с зеленым уклоном, и логотипы нвидии в игре, но и на амд все летало только в путь
Уже тогда меня поразила оптимизация при такой классной графике (на тот момент, да и сейчас смотрится неплохо в принципе).
MSI MEG X570 Unify
R7 5800X3D @4481 МГц @1.181 В
Sapphire RX 6900 XT Nitro+ Special Edition 16 GB @2750\2150 @1.25 В
Crucial Ballistix 2x16 Гб @3760 МГц 14-17-13-13-26-54-545 CR1 @1.55 В
Весь риг - https://sysprofile.ru/p/1/nuBHou_necuK
R7 5800X3D @4481 МГц @1.181 В
Sapphire RX 6900 XT Nitro+ Special Edition 16 GB @2750\2150 @1.25 В
Crucial Ballistix 2x16 Гб @3760 МГц 14-17-13-13-26-54-545 CR1 @1.55 В
Весь риг - https://sysprofile.ru/p/1/nuBHou_necuK
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Death Stranding
UberDodge
Да, команда Кодзимы добросовестная. Немудрено, пилили игры по много лет. Его ж сони вроде потому и уволили, что очень долго все делал. МГС 5 делал около 7 лет, и то не доделал еще одну главу и не заполнил кучу сюжетных дыр, а также планировалось еще много контента в открытом мире.
Зато если делает, то как качественно, во всех смыслах. А Метал Гир 5, увы, так и не стал шедевром. Как ни печально, лучшей его частью стала Ground Zero, который выходил незадолго до релиза МГС5. Вот где была настоящая стелс-песочница с десятками вариантов прохождения, секретов, пасхалок и т.д.
Кстати, на Хорайзон патч вышел, что-то они поправили связанное с видеопамятью радеонов, надо прогнать через профайлер. В чудеса не верю, тем более от жопоруков, но все же любопытно стало, что они там наоптимизировали с менеджментом памяти
Да, команда Кодзимы добросовестная. Немудрено, пилили игры по много лет. Его ж сони вроде потому и уволили, что очень долго все делал. МГС 5 делал около 7 лет, и то не доделал еще одну главу и не заполнил кучу сюжетных дыр, а также планировалось еще много контента в открытом мире.
Зато если делает, то как качественно, во всех смыслах. А Метал Гир 5, увы, так и не стал шедевром. Как ни печально, лучшей его частью стала Ground Zero, который выходил незадолго до релиза МГС5. Вот где была настоящая стелс-песочница с десятками вариантов прохождения, секретов, пасхалок и т.д.
Кстати, на Хорайзон патч вышел, что-то они поправили связанное с видеопамятью радеонов, надо прогнать через профайлер. В чудеса не верю, тем более от жопоруков, но все же любопытно стало, что они там наоптимизировали с менеджментом памяти
Re: Death Stranding
Самый прикол в том, что он на движке Death Stranding сделан - но как же он далёк от DS как по графе, так и по оптимизону...RadeonForce wrote: ↑20 Jan 2021, 17:34 Кстати, на Хорайзон патч вышел, что-то они поправили связанное с видеопамятью радеонов, надо прогнать через профайлер. В чудеса не верю, тем более от жопоруков, но все же любопытно стало, что они там наоптимизировали с менеджментом памяти
MSI MEG X570 Unify
R7 5800X3D @4481 МГц @1.181 В
Sapphire RX 6900 XT Nitro+ Special Edition 16 GB @2750\2150 @1.25 В
Crucial Ballistix 2x16 Гб @3760 МГц 14-17-13-13-26-54-545 CR1 @1.55 В
Весь риг - https://sysprofile.ru/p/1/nuBHou_necuK
R7 5800X3D @4481 МГц @1.181 В
Sapphire RX 6900 XT Nitro+ Special Edition 16 GB @2750\2150 @1.25 В
Crucial Ballistix 2x16 Гб @3760 МГц 14-17-13-13-26-54-545 CR1 @1.55 В
Весь риг - https://sysprofile.ru/p/1/nuBHou_necuK
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Death Stranding
UberDodge
прикол как раз в том, что теперь логи из профайлера касательно видеопамяти выглядят ну просто очень похожими
Вот тут я попытался разобраться, что к чему.
viewtopic.php?p=792#p792
Можно сравнить Дед Стрендинг с Хорайзоном:
а вот че было на релизе
а что до графона - в технологическом плане Курьер будет покруче, но в плане общего визуала Хорайзон по большей части очень хорош. Единственное, что мне там не нравится - отражения. Очень жручие и выглядят очень слабо. Причем жрут фпс они даже там, где их нет. Отключаешь - фпс растет.
Ну и пластиковые физиономии(Кроме Элой и Раста). После лучшей лицевой анимации в Дед Стрендинге, которую я когда-либо видел, они смотрелись очень вяло и пастгенно
прикол как раз в том, что теперь логи из профайлера касательно видеопамяти выглядят ну просто очень похожими
Вот тут я попытался разобраться, что к чему.
viewtopic.php?p=792#p792
Можно сравнить Дед Стрендинг с Хорайзоном:
а вот че было на релизе
Spoiler
Ну и пластиковые физиономии(Кроме Элой и Раста). После лучшей лицевой анимации в Дед Стрендинге, которую я когда-либо видел, они смотрелись очень вяло и пастгенно
Re: Death Stranding
Странно, что при всего 3000 ДК почти упор в проц при 120 фпс, я думал сложный ландшафт даст куда больше ДК.
Так графика это 90% работа художников со светом, материалами, текстурами, моделями, шейдерами и т.д. Движок это лишь инструмент для быстрого наброса уже готовых ассетов, разной логики и т.д. Та же аналогия с сайтами, на одном движке можно сделать уродский сайт из 90-х и одновременно один из самых красивых )
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Death Stranding
treex
предполагаю, что это primitive shaders, или что-то наподобие, типа шейдера, написанного разработчиками игры, но суть та же. Когда разработчик пряморукий, в нынешних реалиях при современных API нет ограничений ни по геометрии, ни по дроуколсам, а все ограничения - отмазки в пользу жопоруких. А загрузка проседает из-за включенного профайлера и запущенной записи лога памяти, так там упор в гпу 99% времени. Но профайлеру без разницы, он показывает конкретные цифры - у нас с Феноменом в Хоайзоне цифры не отличались, хотя у меня карта раза в 2 быстрееСтранно, что при всего 3000 ДК почти упор в проц при 120 фпс, я думал сложный ландшафт даст куда больше ДК.
Re: Death Stranding
А на земле тоже самое? Может из-за того, что вверх улетел лоды порезались? Проц игра хорошо нагружает под 90% при 200 фпс.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Death Stranding
на земле меньше. В этой локации самое большое количество геометрии именно при просмотре с вышки