Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
если я все полигоны запихну в одну квартиру, то уже ничего не важно будет, на как расположены они, ни где сконцентрированы, шершавости ты тоже не увидишь, из-за такого упрощенияRadeonForce wrote: ↑16 Dec 2021, 16:09 зависит от того, как эти полигоны будут сконцентрированы, влиять-то на производительность будет только поверхностный слой. Да и сам рельеф полигонов влияет, ведь сферу можно сделать шершавой, или вообще как в фурмарке, тогда и получишь кинематографичные 2-3 фпс, ибо количество пересечений будет зашкаливать в сотни раз(а может и тысячи, миллионы)
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
ты же понимаешь, что полигоны могут вообще не выходить на поверхность и от них ничего не будет отражаться? Зато будут пыхтеть геометрические блоки (или блоки тесселяции - вспоминаем бордюры имени хуанга в крузисе 2). На трассировку будет влиять лишь верхний слой.
Вот серьёзно, какую-то магию сейчас(по диалогу в целом) расписываешь. Тебя Трикс накануне не кусал?
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
чтоб я зря не гонял кибер панк, скажи, на какой машине отражения тебе не нравятся, хоть погляжу. Прогнал портроял, отражения, как отражения, чего тебе в них не нравится?RadeonForce wrote: ↑16 Dec 2021, 16:15 окей, прочитай пост выше, и ответь на вопрос, почему так? Пожадничали, или из вредности? А в порт рояле почему на многополигональном космолёте отражения низкого разрешения?
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
понимаю, а где несостыковки, с тем, что я описал? Я могу запихнуть высокополигональную сферу в одну "квартиру" и эта квартира будет видна для лучей только с каких-то сторон, другие стороны трассироваться не будутRadeonForce wrote: ↑16 Dec 2021, 16:18ты же понимаешь, что полигоны могут вообще не выходить на поверхность и от них ничего не будет отражаться? Зато будут пыхтеть геометрические блоки (или блоки тесселяции - вспоминаем бордюры имени хуанга в крузисе 2). На трассировку будет влиять лишь верхний слой.
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
я правильно понимаю, чтоб развенчать этот миф мне нужно найти непрямую поверхность с высоким качеством отражений?
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
У меня такое ощущение, что амд опять жульничает занижая разрешения отражений и может их кол-во, может оттуда такой прирост от дровRadeonForce wrote: ↑16 Dec 2021, 16:15 окей, прочитай пост выше, и ответь на вопрос, почему так? Пожадничали, или из вредности? А в порт рояле почему на многополигональном космолёте отражения низкого разрешения?
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
банка подойдет? она имеет совсем не прямую форму
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
- tsamolotoff
- Posts: 234
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Никогда такого не было, всегда 1080ти стоила процентов на 20-30% дороже, особенно в пик майнинга, когда дешевле 100к они не продавалисьВежку сравнивать надо с 1080ti, так как они были в одну цену
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290+Arctic ExtIV@1170/1500->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt PG + water (~2800/2150) profile
- tsamolotoff
- Posts: 234
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Так и не понял, о чем вы спорите. Деревья нужны для того, чтобы эффективнее проводить вычисления, а не упрощать их как-то с жертвой качества. Почти что первый абзац в википедии:
Although wrapping objects in bounding volumes and performing collision tests on them before testing the object geometry itself simplifies the tests and can result in significant performance improvements, the same number of pairwise tests between bounding volumes are still being performed. By arranging the bounding volumes into a bounding volume hierarchy, the time complexity (the number of tests performed) can be reduced to logarithmic in the number of objects. With such a hierarchy in place, during collision testing, children volumes do not have to be examined if their parent volumes are not intersected (for example, if the bounding volumes of two bumper cars do not intersect, the bounding volumes of the bumpers themselves would not have to be checked for collision).
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290+Arctic ExtIV@1170/1500->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt PG + water (~2800/2150) profile
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
там сказано лишь про большую производительность вычислений в определении столкновений, что если внешний объем луч не пересекает, то и внутренние объему не будут пересекаться. Однако в случае пересечения всё будет зависеть от степени вложенности внутренних объемовtsamolotoff wrote: ↑16 Dec 2021, 17:38 Так и не понял, о чем вы спорите. Деревья нужны для того, чтобы эффективнее проводить вычисления, а не упрощать их как-то с жертвой качества. Почти что первый абзац в википедии:Although wrapping objects in bounding volumes and performing collision tests on them before testing the object geometry itself simplifies the tests and can result in significant performance improvements, the same number of pairwise tests between bounding volumes are still being performed. By arranging the bounding volumes into a bounding volume hierarchy, the time complexity (the number of tests performed) can be reduced to logarithmic in the number of objects. With such a hierarchy in place, during collision testing, children volumes do not have to be examined if their parent volumes are not intersected (for example, if the bounding volumes of two bumper cars do not intersect, the bounding volumes of the bumpers themselves would not have to be checked for collision).
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
- tsamolotoff
- Posts: 234
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Ну и, как это что-то опровергает или меняет? Про это прямо в мануале хуанга по лучам указано, что нужно правильно подбирать размеры листьев BVH, иначе все будет считаться медленно. Различие в подходах АМД и нвидии в том, что первая позволяет разработчику вмешиваться в процесс сборки и просчета дерева, а у второй происходит все внутри "черного ящика", который ты никак не можешь менять.MetalSnow wrote: ↑16 Dec 2021, 17:47там сказано лишь про большую производительность вычислений в определении столкновений, что если внешний объем луч не пересекает, то и внутренние объему не будут пересекаться. Однако в случае пересечения всё будет зависеть от степени вложенности внутренних объемовtsamolotoff wrote: ↑16 Dec 2021, 17:38 Так и не понял, о чем вы спорите. Деревья нужны для того, чтобы эффективнее проводить вычисления, а не упрощать их как-то с жертвой качества. Почти что первый абзац в википедии:Although wrapping objects in bounding volumes and performing collision tests on them before testing the object geometry itself simplifies the tests and can result in significant performance improvements, the same number of pairwise tests between bounding volumes are still being performed. By arranging the bounding volumes into a bounding volume hierarchy, the time complexity (the number of tests performed) can be reduced to logarithmic in the number of objects. With such a hierarchy in place, during collision testing, children volumes do not have to be examined if their parent volumes are not intersected (for example, if the bounding volumes of two bumper cars do not intersect, the bounding volumes of the bumpers themselves would not have to be checked for collision).
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290+Arctic ExtIV@1170/1500->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt PG + water (~2800/2150) profile
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
я к тому, что жертвовать качеством приходится иногда, в каких-нибудь малозаметных местах
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
спасибо
не могу сказать за каждую конкретную игру, почему сделано так, а не иначе, но прежде чем кидать вбросы, которые идеально стыкуются с твоей теорией, поискал бы другие примеры.RadeonForce wrote: ↑16 Dec 2021, 17:56 стекло плоское, на нем отражение в нормальном разрешении. Кузов машины не плоский = отражения низкого разрешения (смотрим под боковым стеклом и на капоте - месиво самое настоящее)
Spoiler
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
но ведь ты не сумел кинуть обратный вброс, вмето этого отыскал коридорную игру, еще и встроенный фоторежим
коридорная игра. Ясно понятно. Ты так нихрена и не понялMetalSnow wrote: ↑17 Dec 2021, 00:50 вот тебе другой пример, четкие отражения на кривых поверхностях, с многократным повторным отражением сцены на изгибах. В конце даже нашел очень интересное отражение, смахивает на довольно крупную BVH структуру, изображение в отражения просто состоит из прямоугольников
А к фоторежиму есть некоторые вопросы. Просто потому что это фоторежим. Рендерятся ли отражения в таком же разрешении во время геймплея, у меня большие сомнения, ведь даже на плоском полу в игре ярко выраженные говноотражения. Если не всматриваться, то не замечаешь, а всмотреться - появляются вопросы.
- ghostwraith
- Posts: 836
- Joined: 12 Mar 2021, 21:40
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
а кто то хотел понять? нет, тебе хотели доказать свою точку зрения, о понимании речи не было
AMD 5900x 5.050 MHz PBO -21 AllCore,32DDR4-3733 CL14-14-14-28
Radeon VII 2125Mhz 1221mV Zima, Radeon VII 2099Mhz 1218mV Leto, Bench...
https://sysprofile.ru/p/1/ghostwraith
Radeon VII 2125Mhz 1221mV Zima, Radeon VII 2099Mhz 1218mV Leto, Bench...
https://sysprofile.ru/p/1/ghostwraith
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
да он адекватный чел, просто не разобрался. Тяжело сходу перестроиться, когда долгое время имел одно представление о том, как это работает, а внезапно всплыли нюансыghostwraith wrote: ↑17 Dec 2021, 01:05 а кто то хотел понять? нет, тебе хотели доказать свою точку зрения, о понимании речи не было
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Это, пожалуй, лучшая оптимизация на UE4, которую я видел. И по совместительству одна из самых красивых игр на нём. Правда, игра имеет лок 120 фпс, в который, внимание, видеокарта долбится даже в 4К! Правда, присутствует болячка консольного порта - каждая новая анимация кешируется, сопровождаясь микрофризом. Но это некритично, ибо довольно быстро проходит. Эх, жаль, русского языка нет, игра просто аж бздит атмосферой оригинала FF7, в наилучшем смысле
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
В финалке, как и в RDR2, есть такая приколюха с ТАА
https://youtu.be/chTdytr2PA0?t=43
https://youtu.be/chTdytr2PA0?t=43
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
то есть в коридорной игре внезапно супертяжелые отражения на кривых поверхностях начинают великолепно работать, а в открытом мире уже будет лагать и нипаиграть, отличная логика.
у тебя ко всему вопросы, в фоторежиме внезапно начинают рендерится отражения высокого разрешения, вот так без лагов? Что за мистика. Сходи да проверь, рендерятся ли они в таком же высоком разрешении, как и в геймплее.RadeonForce wrote: ↑17 Dec 2021, 00:56 А к фоторежиму есть некоторые вопросы. Просто потому что это фоторежим. Рендерятся ли отражения в таком же разрешении во время геймплея, у меня большие сомнения, ведь даже на плоском полу в игре ярко выраженные говноотражения. Если не всматриваться, то не замечаешь, а всмотреться - появляются вопросы.
А вот еще говноотражения, видимо, они тоже говно, если не отражают, как зеркало.
Spoiler
абсолютно согласен, я тебе кидаю доказательства, которые ты просил, ты пропускаешь их, начинаешь к другому придираться, понимаю, сложно принять, но ты сильный, я верю, что ты сможешь.RadeonForce wrote: ↑17 Dec 2021, 04:06 Тяжело сходу перестроиться, когда долгое время имел одно представление о том, как это работает, а внезапно всплыли нюансы
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
разговор на эту тему окончен, утомил ты меня уже с этим бредом, честно. Ничего больше разъяснять не буду, все что могу посоветовать - иди поищи теорию по этой теме и внимательно ее почитай. А потом еще раз перечитай. А потом реши несложную задачку в голове.
Ну и понаблюдай за выходящими играми, как дела обстоят в них
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Будем честны, у киберпанка достаточно проблем с технической составляющей. Сначала я бегал машинки разглядывал, на некоторых даже увидел кубмапы вместо RT, но потом я начал осматриваться по сторонам, как говорится, кто ищет, тот всегда найдет.RadeonForce wrote: ↑17 Dec 2021, 15:39 разговор на эту тему окончен, утомил ты меня уже с этим бредом, честно. Ничего больше разъяснять не буду, все что могу посоветовать - иди поищи теорию по этой теме и внимательно ее почитай. А потом еще раз перечитай. А потом реши несложную задачку в голове.
Ну и понаблюдай за выходящими играми, как дела обстоят в них
Spoiler
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
да, ты совершенно прав, в киберпанке на изогнутых поверхностях отражения высокого разрешения. И при этом производительность такая, что на любом ведре летаетMetalSnow wrote: ↑17 Dec 2021, 17:26 Будем честны, у киберпанка достаточно проблем с технической составляющей. Сначала я бегал машинки разглядывал, на некоторых даже увидел кубмапы вместо RT, но потом я начал осматриваться по сторонам, как говорится, кто ищет, тот всегда найдет.Поверхности изогнутые, игра не коридорная, фоторежим не включен, отражения четкие. Что придумаешь на этот раз? Или то, что я снял, тоже бред?Spoiler
Spoiler
Кстати, я только что смекнул. Сколько там полигонов в кадре у киберпанка?
viewtopic.php?p=301#p301
не 38 млн а 3.8 млн, не полигонов а вершин (то есть полигонов еще меньше).
Остается понять, почему на машинах говноотражения. Наверное, потому, что это единственное более-менее многополигональное, что есть в игре?
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
мы может долго гадать, но это, блин, киберпанк, я пока бегал, не раз замечал прогрузку лодов машин у меня под носом, как в ранних видео с пс4, только грузились они за долю секунды, что в целом достаточно, чтоб заметить. И это все с ссд м2. Серьезно, мне даже ванговать не хочется, почему так, реды не смогли ни во что, ни в рейтрейсинг (у меня тени иногда мигали), ни в нормальную подргузку лодов, ни в оптимизацию, список можно продолжать. Не смотря на низкое количество вершин, игра умудряется лагать на том железе, которое способно тянуть куда большее количество вершин и это без рт.RadeonForce wrote: ↑17 Dec 2021, 18:27 Остается понять, почему на машинах говноотражения. Наверное, потому, что это единственное более-менее многополигональное, что есть в игре?
Проц - красненький, видеокарта - зелёненькая
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
реды смогли в PBR и нормальные текстуры. Да и в целом игра не мыльная даже в 1080р. За это честь им и хвала. Но на этом комплименты заканчиваются.MetalSnow wrote: ↑17 Dec 2021, 18:47 мы может долго гадать, но это, блин, киберпанк, я пока бегал, не раз замечал прогрузку лодов машин у меня под носом, как в ранних видео с пс4, только грузились они за долю секунды, что в целом достаточно, чтоб заметить. И это все с ссд м2. Серьезно, мне даже ванговать не хочется, почему так, реды не смогли ни во что, ни в рейтрейсинг (у меня тени иногда мигали), ни в нормальную подргузку лодов, ни в оптимизацию, список можно продолжать. Не смотря на низкое количество вершин, игра умудряется лагать на том железе, которое способно тянуть куда большее количество вершин и это без рт.
Понимаешь, в чем суть: они сделали упор на шейдерные поверхности текстур(отражения, блики, тени и т.д.), как это провернули в Godfall. И оно как бы и технологично, но не оправдывает себя с точки зрения потребления ресурсов. Но при этом, чтобы было меньше проблем с трассировкой, минимизировали количество полигонов. То есть выбрали из двух зол, учитывая, что чемодан хуанга уже заглотнули, а отрабатывать его надо.
Думаю, если б реды не повелись на "RTX on", то мы бы получили производительность хотя бы как в Метро. В итоге просто RTX показал себя несостоятельным с точки зрения условного соотношения производительности/профита, и вдобавок не поддается оптимизации, что вчера и подтвердил Молотов в нашем с тобой споре.
Spoiler
Про это прямо в мануале хуанга по лучам указано, что нужно правильно подбирать размеры листьев BVH, иначе все будет считаться медленно. Различие в подходах АМД и нвидии в том, что первая позволяет разработчику вмешиваться в процесс сборки и просчета дерева, а у второй происходит все внутри "черного ящика", который ты никак не можешь менять.
Я многократно указывал(и каждый раз упоротым красным фанатом оказывался) на то, что хуанголучи - это ничто иное, как современная вариация гейворкса - в код не пускают, нагибают всех, но нвидия в говне по брюхо, а амд по подбородок. В метро же, в моем понимании, все в дерьме по пояс. Но там хотя бы освещение шикарное, которое тому же киберпанку и не снилось.
Кстати, думаю, именно упорная оптимизация под хуанга и сыграла злую шутку с консольной версией Киберпанка - кто-то забыл, что делает кроссплатформенный проект, а на консолях радеоны на борту. В общем, награда нашла героев, а карма - штука страшная
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Странно, в интернете наоборот ругают игру за оптимизацию.RadeonForce wrote: ↑17 Dec 2021, 04:34 Это, пожалуй, лучшая оптимизация на UE4, которую я видел. И по совместительству одна из самых красивых игр на нём. Правда, игра имеет лок 120 фпс, в который, внимание, видеокарта долбится даже в 4К! Правда, присутствует болячка консольного порта - каждая новая анимация кешируется, сопровождаясь микрофризом. Но это некритично, ибо довольно быстро проходит. Эх, жаль, русского языка нет, игра просто аж бздит атмосферой оригинала FF7, в наилучшем смысле
> Правда, присутствует болячка консольного порта - каждая новая анимация кешируется, сопровождаясь микрофризом.
Это фича низкоуровневых API (DX12/Vulkan) - там все шейдеры кэшируются при первом запуске/появлении.
Линуксоиды запускают сейчас игру на DX11
Code: Select all
ff7remake.exe -dx11
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Мне за God Of War очень страшно. Опять разработка в партнёрстве с Nvidia... Но хоть без RT.RadeonForce wrote: ↑17 Dec 2021, 19:35 Я многократно указывал(и каждый раз упоротым красным фанатом оказывался) на то, что хуанголучи - это ничто иное, как современная вариация гейворкса - в код не пускают, нагибают всех, но нвидия в говне по брюхо, а амд по подбородок.
Кстати, думаю, именно упорная оптимизация под хуанга и сыграла злую шутку с консольной версией Киберпанка - кто-то забыл, что делает кроссплатформенный проект, а на консолях радеоны на борту. В общем, награда нашла героев, а карма - штука страшная
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Такс, раз уж в Final Fantasy 7 Remaster неотключаемое динамическое разрешение, предлагаю хотя бы загрузкой гпу помериться
В общем, качаем сейв
https://dropmefiles.net/ru/936Kec2S
распаковываем, закидываем в папку "документы \ My games".
Запускаем игру, нажимаем Continue.
Делаем жипег (с мониторингом).
Заходим в меню (на английскую "М"), выставляем целевое разрешение 30 фпс (изначально на этом сейве стоит 60 фпс), и тоже делаем жипег.
Затем сравниваем процент загрузки гпу при равном фпс.
Стартую:
4К 6800 XT
То есть примерно 103 фпс мы получили бы на моей 6800ХТ при 100% загруженном гпу, если бы не динамическое разрешение.
В общем, качаем сейв
https://dropmefiles.net/ru/936Kec2S
распаковываем, закидываем в папку "документы \ My games".
Запускаем игру, нажимаем Continue.
Делаем жипег (с мониторингом).
Заходим в меню (на английскую "М"), выставляем целевое разрешение 30 фпс (изначально на этом сейве стоит 60 фпс), и тоже делаем жипег.
Затем сравниваем процент загрузки гпу при равном фпс.
Стартую:
4К 6800 XT
и немного арифметики, если уж совсем упарываться, получаем 103 фпс при 100% загрузки
Соответственно, если добивать до 100% загрузки (ясен пень, это теоретически и не без погрешностей), то получаем формулу:
FPS * (100% / % заргузки гпу).
Итак:
30 * (100/27) = 111 фпс
60 * (100/56) = 106 фпс
как видим, КПД прироста фпс падает при повышении загрузки гпу. Стало быть, посчитаем пропорцию:
60/30 vs 56/27 = 2 vs 2.074
2/2.074 = 0.964 (или 96.4%) - таков получился КПД при данном подсчете.
Теперь:
100/56=1.7857
60*1.7857=107.142 фпс.
А теперь с поправкой на КПД: 107.142 * 0.964 = 103 фпс.
FPS * (100% / % заргузки гпу).
Итак:
30 * (100/27) = 111 фпс
60 * (100/56) = 106 фпс
как видим, КПД прироста фпс падает при повышении загрузки гпу. Стало быть, посчитаем пропорцию:
60/30 vs 56/27 = 2 vs 2.074
2/2.074 = 0.964 (или 96.4%) - таков получился КПД при данном подсчете.
Теперь:
100/56=1.7857
60*1.7857=107.142 фпс.
А теперь с поправкой на КПД: 107.142 * 0.964 = 103 фпс.