Metro Exodus
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
ты и про такие факторы как псп и флопсы не забывай. Их влияние усиливается по мере роста разрешения. И там уже останется лишь гадать, во что упор. А тут сразу видно, что обе карты начинают буксовать от ропов в основном. В 1080р же не будет линейной разницы, ибо там будут сопутствующие ботлнеки, помимо геометрии и ропов
ты и про такие факторы как псп и флопсы не забывай. Их влияние усиливается по мере роста разрешения. И там уже останется лишь гадать, во что упор. А тут сразу видно, что обе карты начинают буксовать от ропов в основном. В 1080р же не будет линейной разницы, ибо там будут сопутствующие ботлнеки, помимо геометрии и ропов
Re: Metro Exodus
Почему от ропов? Из-за того, что кол-во закрашенных пикселей отличается в 2 раза, а фпс в 1.5 раза, почти как и кол-во вершин? Надо бы с другой игрой сравнить соотношение фпс, кол-во вершин и кол-во закрашенных пикселей. По идее в нормально масштабируемой игре (киберпанк, мафия, ре3) кол-во закрашенных пикселей должно быть пропорционально фпс.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Всмысле? У тебя и так линейно фпс просаживается при увеличении количества закрашенных пикселей. Сам того не ожидая, я выбрал практически идеальный сценарий для проверки этого - свел к минимуму аж 2 ботлнека - псп и флопсы(со всеми недогруженностями вейвфронтов, само собой, хотя в нашем случае копать так глубоко нет нужды). Остались геометрия и ропы. Другие игры - то другие игры, там будут свои расклады. В панке вообще с геометрией напряженка - ее там крайне мало. Немудрено, для плоских небоскребов и не нужно много полигонов, я тебе еще до профайлера об этом неоднократно говорил. Да и сравнивать там нечего - под твою карту там заточка, под мою - быдлокод. Наверное, хуже чем радеоны, только паскаль оптимизирован в киберпанке
Re: Metro Exodus
Не линейно, 1.88 раза по пикселям и 1.63 раза по фпс, на дх11 также как и у тебя 1.54 раза. Судя по такому соотношению, возможно и правда упор в ропы, т.к. кол-во затененых пикселей должно быть пропорционально фпс и разрешению. Поэтому и надо это проверить в тех играх, где скейлинг от разрешения хороший, около 3 раз от 1080р к 4К, а не 2 раза как в метро в этом месте, даже меньше 2 раз, у меня на дх12 45 фпс в 1080р против 25 фпс в 4К, 1.8 раза всего разница.
Что за боттлнеки по псп и флопсам? Может быть боттлнек по задержкам памяти например еще )
Что за боттлнеки по псп и флопсам? Может быть боттлнек по задержкам памяти например еще )
Ну да, в сравнении с пустым полем в метро, да и на объекты в метро приглядись в плане полигональности, не говоря уже о текстурах ) Опять же данные из разных игр нельзя сравнивать, если так сравнивать, то в метро жуткий быдлокод )RadeonForce wrote: ↑02 Feb 2021, 01:10 В панке вообще с геометрией напряженка - ее там крайне мало. Немудрено, для плоских небоскребов и не нужно много полигонов, я тебе еще до профайлера об этом неоднократно говорил.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Между 1080р и 4К не было линейного прироста закрашенных пикселей, полистай первую страницу темы, я выкладывал на логи в 1080р и 4к в одной и той же сцене. А геометрия одна и та же остается(кроме, как мы убедились, тесселяции). Закрашенные пиксели во многом зависят от полигонов, коих много в любом разрешенииСудя по такому соотношению, возможно и правда упор в ропы, т.к. кол-во затененых пикселей должно быть пропорционально фпс и разрешению.
отрубая тесселяцию, получаешь линейный прирост. Не будь упора в ропы, такого прироста не было бы как таковогоНе линейно, 1.88 раза по пикселям и 1.63 раза по фпс, на дх11 также как и у тебя 1.54 раза.
ботлнек псп. Нехватка псп. Что непонятного? Ботлнек по флопсам - нехватка вычислительной мощности.Что за боттлнеки по псп и флопсам? Может быть боттлнек по задержкам памяти например еще
киберпанк, как по мне - говнографон(кроме помещений), с попытками в нормальное освещение и текстуры. Но суть не в этом. Суть в том, что завезли, и что видеокарте приходится обрабатывать, а не в том, кому что нравится или нетНу да, в сравнении с пустым полем в метро, да и на объекты в метро приглядись в плане полигональности, не говоря уже о текстурах ) Опять же данные из разных игр нельзя сравнивать, если так сравнивать, то в метро жуткий быдлокод )
Re: Metro Exodus
В первых же скринах подтверждается почти линейная зависимость затененных пикселей от фпс 84/47= 1.79, пиксели 88/51=1.73, а разница между вершинами 30/25=1.2, значит затененные пиксели слабо зависят от полигонов, о чем говорит следующий скрин с 39 млн. вершинами (на 30% больше), но меньшим кол-во затененных пикселей 76 млн.RadeonForce wrote: ↑02 Feb 2021, 09:14 Между 1080р и 4К не было линейного прироста закрашенных пикселей, полистай первую страницу темы, я выкладывал на логи в 1080р и 4к в одной и той же сцене. А геометрия одна и та же остается(кроме, как мы убедились, тесселяции). Закрашенные пиксели во многом зависят от полигонов, коих много в любом разрешении
Точнее не будь упора в геометрический блок. В тестах геймгпу в Тайге и в Сэме 2080С быстрее 2060С на обычные 40%, так что упора в ропы в этой игре нет.RadeonForce wrote: ↑02 Feb 2021, 09:14 отрубая тесселяцию, получаешь линейный прирост. Не будь упора в ропы, такого прироста не было бы как такового
Ну да, мы знаем, что в Дэусе куда лучше графон ) Если сравнивать данные профайлера с картинкой, то киберпанк все игры обскакал в этом плане.RadeonForce wrote: ↑02 Feb 2021, 09:14 киберпанк, как по мне - говнографон(кроме помещений), с попытками в нормальное освещение и текстуры. Но суть не в этом. Суть в том, что завезли, и что видеокарте приходится обрабатывать, а не в том, кому что нравится или нет
Кстати, прошел медиум и ни разу не видел клюквы, интересно где ты ее увидел? )
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
в основном в записочках. Но там ее действительно не сильно много, просто я попал на такой отрезок стрима, где это обсуждали в процессе появления клюквыКстати, прошел медиум и ни разу не видел клюквы, интересно где ты ее увидел? )
безусловноНу да, мы знаем, что в Дэусе куда лучше графон
там быдлокод. Примерно как у других поляков в The Medium. Ни одной сцены с заоблачным количеством пикселей, ни одной сцены с заоблачным числом геометрии (выше 20 млн вершин не видел, но есть сцены с 20млн вершин и 80+ фпс, а есть с 10 млн вершин и 40 фпс, при этом закрашенные пиксели всегда в районе 50-70 млн, что по нынешним меркам вообще скромненько. И карту жарит как не в себя, в 4К вообще до 320вт по чипу может доходить, горячее игры я за последние годы не видел. И при этом низкий фпс. Значит, код работает неправильно - карта активна, но гоняет код по кругу(вероятно, чемоданная диверсия, такое ведь уже много раз бывало). Ты это меньше ощутил, ибо чемоданная игра и фпс более равномерный по локациям, чем у меня - болтанка от уровня 1070 до 1080ти в зависимости от локации, без какой-либо логики (ссылаясь на данные из профайлера).Если сравнивать данные профайлера с картинкой, то киберпанк все игры обскакал в этом плане.
это тесселяция, тем более гейворкс с закрытым исходным кодом, профайлер банально может неправильно ее мониторить. Но я хз. Другое дело, что если нет упора в ропы, тогда во что, по-твоему? Ропы как бы сильная сторона веги(с разогнанной памятью), геометрия - сильная сторона жифорса, а фпс выше у меня. В чем же дело-то тогда?В первых же скринах подтверждается почти линейная зависимость затененных пикселей от фпс 84/47= 1.79, пиксели 88/51=1.73, а разница между вершинами 30/25=1.2, значит затененные пиксели слабо зависят от полигонов, о чем говорит следующий скрин с 39 млн. вершинами (на 30% больше), но меньшим кол-во затененных пикселей 76 млн.
Re: Metro Exodus
Все записки читал, клюквы не было.RadeonForce wrote: ↑02 Feb 2021, 20:38 в основном в записочках. Но там ее действительно не сильно много, просто я попал на такой отрезок стрима, где это обсуждали в процессе появления клюквы
По всем параметрам проигрывает разгромно, причем на несколько поколений.
Нормальный там код, процы игра может загрузить на полную, фреймтайм ровный, графон явно мощнее чем в Медиум даже несмотря на масштаб. Масштабируемость от 4К к 1080р идеальная, около 3 раз. Вот в Медиум быдлокод, что не удивительно для маленькой студии.
Да без тесселяции такие же пропорции будут. Хз во что там упор может быть, тут только профи может сказать, если вообще может, но все указывает на то, что упор в геометрический блок. И кто сказал, что у веги сильная сторона ропы, а у жифорса - геометрия, есть какие-то исследования на этот счет? )RadeonForce wrote: ↑02 Feb 2021, 20:38 это тесселяция, тем более гейворкс с закрытым исходным кодом, профайлер банально может неправильно ее мониторить. Но я хз. Другое дело, что если нет упора в ропы, тогда во что, по-твоему? Ропы как бы сильная сторона веги(с разогнанной памятью), геометрия - сильная сторона жифорса, а фпс выше у меня. В чем же дело-то тогда?
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
3dmark vantage feature test color fill. И без упора в геометрию огромная псп - хорошее подспорье для pixel fillrate, особенно в 4К (или в нашем случае метро, где пикселей в 1080р больше, чем в большинстве игр в 4К). А по геометрии это вроде как общепринятая аксиома. Правда, нет ни одного синтетического бенча, где бы это можно было проверить в дх12/вулкане.И кто сказал, что у веги сильная сторона ропы, а у жифорса - геометрия, есть какие-то исследования на этот счет? )
давай не будем. Эта тема давно исчерпана. Я не считаю Киберпанк даже просто симпатичной игрой из-за отвратительного города, паршивой цветовой "желтизны" в дневное время аля какой-нибудь НФС Мост Вонтед начала нулевых. Подгрузы, дальность детализации, шумящие отражения, отвратительная оптимизация. Ну хоть по процам все благополучно.По всем параметрам проигрывает разгромно, причем на несколько поколений.
Я даже лучдогс хаял за "Mirror's Edge-шоу" (как и почти у всех чемоданных игр хуанга за вот этот подход "нате, смотрите, трассировка" где надо и где не надо), за отражения на кирпичах, за голографические растения и т.д. Но я и подумать не мог, что лучдогс окажется настолько графонистее, чем киберфэйл2020. Жаль что игра говно. А в панке хотя бы сюжетка достойная, хоть и линейная, вопреки обещаниям.
ты не понимаешь, как код обрабатывается видеокартой, что такое оптимизация с технической стороны, а не на уровне "ууу, фпс вырос", и что такое быдлокод, который видеокарта может вместо 1 раза прогонять 10 раз, только потому что неправильно написан алгоритм, или же наоборот, "правильно", как со встроенным и неотключаемым гейворксом в играх/движках, который у "правильной" архитектуры будет работать нормально, а у "неправильной" буксоватьНормальный там код, процы игра может загрузить на полную, фреймтайм ровный, графон явно мощнее чем в Медиум даже несмотря на масштаб. Масштабируемость от 4К к 1080р идеальная, около 3 раз. Вот в Медиум быдлокод, что не удивительно для маленькой студии.
как скажешь, я и не настаиваю. А мне хватило клюквыВсе записки читал, клюквы не было.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
treex
сколько тут фпс у тебя? Настройки те же - максималки, шейдинг 1.0, 1080р. Только прицел даже на милиметр не смещай, загрузил, зафиксировал фпс, написал сюда(или жипег). Пока не буду озвучивать, для чего это, но вероятно это место и сделанные в нем логи профайлера ответят на некоторые вопросы
https://dropmefiles.com/anHTO
А также этот сейв
https://dropmefiles.com/DyixH
сколько тут фпс у тебя? Настройки те же - максималки, шейдинг 1.0, 1080р. Только прицел даже на милиметр не смещай, загрузил, зафиксировал фпс, написал сюда(или жипег). Пока не буду озвучивать, для чего это, но вероятно это место и сделанные в нем логи профайлера ответят на некоторые вопросы
https://dropmefiles.com/anHTO
А также этот сейв
https://dropmefiles.com/DyixH
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Геометрии я как таковой на этих скринах не вижу, так скать на бумаге есть, а на деле нема )
Почему у меня ропы?
Сравни экстрим и высокий пресет, шо там изменится, только кол-во пикселей?
Почему у меня ропы?
Сравни экстрим и высокий пресет, шо там изменится, только кол-во пикселей?
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
вершины
108 млн (х3.01) = 37 фпс (х1)
82.26 млн (х2.29) = 43 фпс (х1.16)
35.85 млн (х1) = 84 фпс (х2.27)
пиксели
38.86 млн (х1) = 84 фпс (х2.27)
59.68 млн (х1.53) = 43 фпс (х1.16)
80.45 млн (х2.07) = 37 фпс (х1)
108 млн (х3.01) = 37 фпс (х1)
82.26 млн (х2.29) = 43 фпс (х1.16)
35.85 млн (х1) = 84 фпс (х2.27)
пиксели
38.86 млн (х1) = 84 фпс (х2.27)
59.68 млн (х1.53) = 43 фпс (х1.16)
80.45 млн (х2.07) = 37 фпс (х1)
либо жопоруки, либо очень хотели повлиять на иерархию гпу на "полосочках"Геометрии я как таковой на этих скринах не вижу, так скать на бумаге есть, а на деле нема
Re: Metro Exodus
Высокий пресет с гейворксом.
Пропорция примерно та же сохранилась, значит у тебя не из-за геометрии ниже производительность. В сцене с Сэмом между экстрим и ультра пресетом кол-во геометрии не изменилось, а здесь изменилось даже сильнее чем кол-во фпс. У тебя ошибка где 108 там коэффициент 3.01. Короче тут какая-то невидимая геометрия, 3 раза разница, а картинка такая же, только тени повыше разрешением и их дальность выше )
Пропорция примерно та же сохранилась, значит у тебя не из-за геометрии ниже производительность. В сцене с Сэмом между экстрим и ультра пресетом кол-во геометрии не изменилось, а здесь изменилось даже сильнее чем кол-во фпс. У тебя ошибка где 108 там коэффициент 3.01. Короче тут какая-то невидимая геометрия, 3 раза разница, а картинка такая же, только тени повыше разрешением и их дальность выше )
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Где мало пикселей, но огромное количество геометрии, ты вырвался на 15% вперед. В Сэме, где огромное количество пикселей, ты не вырвался на 15% вперед. Прихожу к выводу, что у тебя ропы не вывезли в Сэме, у меня геометрия на маяке не смогла. При малом количестве пикселей в них упора нет, и мы видим одинаковую пропорцию, как ты сам и написал. И в обоих случаях геометрии немало(мало только по меркам метро, но для остальных игр это овер-дохрена)
И вот еще что: Sync Primitives. То есть, я так понимаю, геометрический движок не поспевает за всем остальным. Такое в большинстве игр на веге, но в метро особенно большая доля waiting.
В идеале, должно быть вот так
И вот еще что: Sync Primitives. То есть, я так понимаю, геометрический движок не поспевает за всем остальным. Такое в большинстве игр на веге, но в метро особенно большая доля waiting.
В идеале, должно быть вот так
Re: Metro Exodus
Так здесь даже меньше геометрии 35 млн. и все равно я впереди на 20%. В сэме скорее всего затащили 4К ядер веги либо ропы из-за таймингов, но как проверить, что именно. Для точности, надо найти еще одну локацию, где много пикселей и еще можно в 4К прогнать посмотреть как увеличатся пиксели и какой будет фпс. Или попроси Серегу прогнать Сэма на 2060С и 2080 на одних частотах, выявить боттлнек в ропы.RadeonForce wrote: ↑06 Feb 2021, 20:42 В Сэме, где огромное количество пикселей, ты не вырвался на 15% вперед. Где мало пикселей, но огромное количество геометрии, вырвался на 15% вперед.
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
он обломается. Да и что это тебе даст, как ты поймешь, не в псп ли упор? У них память одинаковаяИли попроси Серегу прогнать Сэма на 2060С и 2080 на одних частотах, выявить боттлнек в ропы.
если бы они там затащили, то я бы бодался не с 2060с, а с 2080сВ сэме скорее всего затащили 4К ядер веги
Re: Metro Exodus
Я нигде еще не видел, чтобы 2080 намного меньше отрывалась от 2060С чем в среднем по играм, в том числе в тестах метро геймгпу, поэтому упора ни в ропы ни в псп скорее всего не будет, а вот упор в ядра спокойно.RadeonForce wrote: ↑06 Feb 2021, 20:55 он обломается. Да и что это тебе даст, как ты поймешь, не в псп ли упор? У них память одинаковая
Тут надо сравнивать производительность одного ядра, есть ли такие тесты а-ля синебенч на одно ядро? ) Думаю у Тьюринга может быть одноядерка быстрее веги более 1.4 раза, что перекрывает кол-во ядер.RadeonForce wrote: ↑06 Feb 2021, 20:55 если бы они там затащили, то я бы бодался не с 2060с, а с 2080с
Интересно было бы глянуть результат 1080ти с его 88 ропами, Zenux выходи )
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
не знаю, насколько быстрее или не быстрее, но во многих рабочих задачах радеон7 упарывает 2080ти. Другое дело, что еще давно была инфа, что даже в хорошо оптимизированных играх вега загружена на 60-70% (речь шла про вульф 2017). C ростом разрешения эта цифра становится менее печальной, отчего и растет жор сильнее, чем у других (рдна, зеленые). И это касается всех GCN, и связано с вейвфронтом 64 (начиная с нави стало 32) - . Это не препятствие для игровых видеокарт, но у хуанга warp32, и все игроделы под это пляшут(почти все). Но в играх с персональными заточками под GCN - случаются WWZ или RDR2Думаю у Тьюринга может быть одноядерка быстрее веги более 1.4 раза
Вот тут немного об этом
Spoiler
Full Occupancy: 4-clocks x 16 PEs x 4 vALUs == 256 Work Items
Full Occupancy, or more like "Occupancy 1", is when each CU (compute unit) has one-work item for each physical thread that could run. Across the 4-clock cycles, 16 PEs, and 4 vALUs per CU, the Compute Unit reaches full occupancy at 256 work items (or 4-Wavefronts).
Alas: RAM is slow. So very, very slow. Even at Occupancy 1 with super-powered HBM2 RAM, Vega would spend too much time waiting for RAM. As such, Vega supports "Occupany 10"... but only IF the programmer can split the limited resources between threads.
In practice, programmers typically reach "Occupancy 4". At occupancy 4, the CU still only executes 256-work items every 4-clock cycles (4-wavefronts), but the 1024 total items (16-wavefronts) give the CU "extra work" to do whenever it notices that one wavefront is waiting for RAM.
Full Occupancy, or more like "Occupancy 1", is when each CU (compute unit) has one-work item for each physical thread that could run. Across the 4-clock cycles, 16 PEs, and 4 vALUs per CU, the Compute Unit reaches full occupancy at 256 work items (or 4-Wavefronts).
Alas: RAM is slow. So very, very slow. Even at Occupancy 1 with super-powered HBM2 RAM, Vega would spend too much time waiting for RAM. As such, Vega supports "Occupany 10"... but only IF the programmer can split the limited resources between threads.
In practice, programmers typically reach "Occupancy 4". At occupancy 4, the CU still only executes 256-work items every 4-clock cycles (4-wavefronts), but the 1024 total items (16-wavefronts) give the CU "extra work" to do whenever it notices that one wavefront is waiting for RAM.
Только они тут преподносят с точки зрения "это плохо", а не "игроделы пляшут от нвидии". Но все же упомянули, что для программистов это не препятствие...при желании...
Хотя, итог-то один, и слова этого не изменят.
Расстановки могли быть совершенно другими, если бы амд располагала большими финансами и чемоданила как хуанг. Но были бы большие качели, от игры к игре, а не как сейчас - в основном в пределах +- 15%.
вот так тоже делать не надо. На разных архитектурах разные ропы с разной производительностью. Почти наверняка на тюринге 1 роп мощнее, чем у паскаля. Хотя намного ли, я хзИнтересно было бы глянуть результат 1080ти с его 88 ропами, Zenux выходи
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Качай 3dmark vantage
https://benchmarks.ul.com/legacy-benchmarks
щас попробуем замерить ропы. Правда, я не знаю, каково влияние api на производительность ропов, и есть ли оно вообще. Тут вроде дх11
https://benchmarks.ul.com/legacy-benchmarks
щас попробуем замерить ропы. Правда, я не знаю, каково влияние api на производительность ропов, и есть ли оно вообще. Тут вроде дх11
Re: Metro Exodus
Ну тут выходит по аналогии с фикусами и зенами, где упор был в медленную подсистему памяти и много голодающих ядер. Странно, что игроделы пляшут под нвидию, если основные игры это кроссплатформа, а потребители - консольщики, где как раз стоит амдэшное железо )RadeonForce wrote: ↑06 Feb 2021, 21:25 Только они тут преподносят с точки зрения "это плохо", а не "игроделы пляшут от нвидии". Но все же упомянули, что для программистов это не препятствие...при желании...
Хотя, итог-то один, и слова этого не изменят.
Даже если у игроделов укоренились зеленые подходы, то кто заставлял амд делать свой подход, который никто не будет юзать? Тут либо амд не смогла сделать быструю подсистему памяти, либо хотела взять 2 сегмента (работа и игры), либо сговор амд и нвидиа по распределению рынка, нвидиа отдала амд консоли, а взамен взяла настольный рынок.
Скачал, что там запускать?
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Ну тут выходит по аналогии с фикусами и зенами, где упор был в медленную подсистему памяти и много голодающих ядер.
примерно так. И точно так же забивают на распараллеливание. Упор в подсистему памяти, по большей части, из-за того, что программисты забили болт, ведь поскорее нужно оптимизировать под инвидию.
ну да, и ничего страшного, что используются разние apiСтранно, что игроделы пляшут под нвидию, если основные игры это кроссплатформа, а потребители - консольщики, где как раз стоит амдэшное железо
Даже если у игроделов укоренились зеленые подходы, то кто заставлял амд делать свой подход, который никто не будет юзать?
как-то во времена 7970 и 290х его охотно юзали. Потом вышел максвелл и что-то пошло не так.
либо хуанг решил поиграться в монополию. И дошло до того, что ему уже и делать ничего не надо. Играм, где инвидия обосралась, моментально обваливают всевозможные рейтинги, вот игроделы и не осмеливались забивать болт. Впрочем, с появлением биг нави, у нвидии провалы начали происходить частенько. Только и сама амд уже заносит под другие архитектуры. Веги на плаву удерживаются, возможно, лишь благодаря тому, что актуальные встройки на этой архитектуре. Следующее поколение встроек уже на рдна будет, посмотрим, был ли я прав.Тут либо амд не смогла сделать быструю подсистему памяти, либо хотела взять 2 сегмента (работа и игры), либо сговор амд и нвидиа по распределению рынка, нвидиа отдала амд консоли, а взамен взяла настольный рынок.
Но это только на плаву, далеко от своих реальных возможностей. Тем более теперь все условия есть, почти все ААА-тайтлы выходят на дх12/вулкане. Если бы под нее оптимизировали, то кому была бы нужна рдна1, если они и так в 4К ничего не могут противопоставить вегам в большинстве случаев?
зайти в опции, убрать 2 галочки с гпу тест и 2 галочки с цпу тест, зайти в feature test (там 6 галочек) и запустить ихСкачал, что там запускать?
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Спасибо. Хм, попробуй убрать галочку "оптимизация во весь экран" в свояствах ярлыка 3дмарка, и запусти еще разок
Re: Metro Exodus
У меня 3Д марк вот так себе выставляет:RadeonForce wrote: ↑06 Feb 2021, 22:41 Спасибо. Хм, попробуй убрать галочку "оптимизация во весь экран" в свойствах ярлыка 3дмарка, и запусти еще разок
PS: А в метро какие настройки ставить для теста (можно скрином) ?
7700X•32Gb•7900XTX•WQHD | YouTube
-
- Posts: 6878
- Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus
Zenux
поставь галочку "оптимизация во весь экран".
И прогони разок с мониторингом, убедись, что у тебя память не на нижнем стейте зависла(при слабой нагрузке такое запросто может быть). У меня вега в дефолте на 800 мгц гонит некоторые части этого бенча(800мгц - это предпоследний стейт, перед 945мгц) и результат получается ниже
поставь галочку "оптимизация во весь экран".
И прогони разок с мониторингом, убедись, что у тебя память не на нижнем стейте зависла(при слабой нагрузке такое запросто может быть). У меня вега в дефолте на 800 мгц гонит некоторые части этого бенча(800мгц - это предпоследний стейт, перед 945мгц) и результат получается ниже
Re: Metro Exodus
Вот с галкой: без галки точно также
PS: Опять оффтопим.
7700X•32Gb•7900XTX•WQHD | YouTube