Quality, Performance и MFG: большой разбор DLSS 4 на ноутбуке
DLSS 4 — новое поколение технологий реконструкции изображения, апскейлинга и генерации кадров в экосистеме GeForce RTX 50-й серии. В этом материале мы детально проверяем, как DLSS 4 чувствует себя именно на игровом ноутбуке, оценивая прирост частоты кадров, стабильность изображения на высокочастотной матрице и влияние на отзывчивость управления.
Тестовый стенд — Acer Predator Helios Neo 16S AI (PHN16S-71-92QD, Abyssal Black). По спецификациям мы имеем: GeForce RTX 5070 Ti 12 ГБ GDDR7, Intel Core Ultra 9 275HX, 16″ OLED 2560×1600, 240 Гц, 100% DCI-P3, 32 ГБ DDR5-6400, SSD 1 ТБ PCIe NVMe (SED), Wi-Fi 6E + BT, аккумулятор 76 Вт·ч, Windows 11 Pro. Это и будет наша референсная платформа для ноутбучного теста DLSS 4. Наш прошлый же тест десктопных решений с DLSS4 доступен по данной ссылке.
Далее разберём по блокам: качество картинки (четкость интерфейса и мелких деталей на OLED при 240 Гц), реальный FPS в режимах DLAA и DLSS Quality/Performance с генерацией кадров включён/выключен, задержку ввода с Reflex, а также поведение ноутбука под длительной нагрузкой — частоты, температуры, акустика и лимиты мощности в dGPU-режиме/Advanced Optimus и от батареи.
Что такое DLSS 4 и как это работает
DLSS 4 — четвёртое поколение нейросетевого конвейера GeForce RTX, в котором под одной маркой соединены реконструкция (Super Resolution/DLAA), многокадровая генерация (Frame/Multi-Frame Generation) и умное сглаживание времени. Игра рендерит «базовые» кадры в пониженном внутреннем разрешении и вместе с ними отдаёт в видеокарту служебные буферы: глубину, векторы движения, параметры камеры/экспозиции и матрицу субпиксельного джиттера. Параллельно блок оптического потока вычисляет, как смещались пиксели между соседними кадрами. Дальше вступает DLSS 4: на тензорных ядрах запускается спатио-темпоральный трансформер — нейросеть класса Transformer, которая разбивает изображение и вспомогательные карты на токены и с помощью механизмов self-attention и cross-attention сопоставляет текущий кадр с историей нескольких предыдущих и полем оптического потока. На выходе она формирует два результата: детально восстановленный кадр в целевом разрешении и, при активной генерации, синтетический промежуточный кадр между базовыми.
Трансформер даёт DLSS 4 три ключевых преимущества. Во-первых, длинная память: attention работает по окну из нескольких прошлых состояний, удерживая тонкие детали и текстуры без рваного мерцания. Во-вторых, пространственно-временная избирательность: для каждой группы токенов сеть динамически решает, что важнее — перенести историю, перерисовать заново или смешать источники; поэтому линии, сетки, листву и мелкие шрифты она хранит агрессивнее, а туманы и блуры — сглаживает. В-третьих, надёжная генерация кадров: при построении N+½ кадра трансформер сверяет несколько оптических потоков, строит карты уверенности и маски окклюзий; если прогноз «хрупкий», вклад синтетики локально снижается, чтобы не получить разрывы контура или «желе».
Режимы реконструкции (DLAA, Quality, Balanced, Performance) управляют внутренним разрешением и компромиссом между детализацией и нагрузкой. Генерация кадров включается отдельно и повышает визуальный FPS без пропорционального роста работы рендеринга: видеокарта заполняет промежуток между редкими базовыми кадрами сама, разгружая CPU в упоре по симуляции. Связка с низкоуровневой системой снижения задержки гарантирует, что ввод игрока учитывается непосредственно перед композицией кадра, поэтому рост частоты не «размазывает» управление.
Критично и корректное обращение с интерфейсом: HUD, прицелы и текстовые слои либо помечаются движком как неподлежащие интерполяции, либо подавляются самим трансформером через детектирование характерных паттернов — поэтому при высоких 144–240 Гц прицел не плывёт, а цифры остаются резкими. Для полупрозрачных эффектов (блики, дым, частицы) применяются консервативные смешивающие стратегии: сеть уменьшает долю синтетики там, где оптический поток неоднозначен.
Энергетически DLSS 4 опирается на тензорные ядра, которые выполняют операции внимания и свёрток заметно эффективнее универсальных шейдеров. В ноутбуках это превращается либо в более высокую визуальную частоту при тех же лимитах мощности, либо в меньший шум/температуры при сохранении целевого FPS. Гибкость режимов позволяет подстраиваться под профиль питания: от «качества + генерация» на сети до «Performance + генерация» при ограниченном TGP.
Итог: DLSS 4 — это не просто апскейлер, а трансформерный временно-пространственный конвейер, который из низкого внутреннего рендера и потоков движения строит более детальную картинку и добавляет межкадровые кадры, удерживая отклик через интеграцию с контуром задержек. На ноутбуках эффект особенно ощутим: снижается зависимость от CPU-упора, легче попасть в 120–240 Гц матрицы, стабильнее держатся 1%-low и тише работает система охлаждения — без заметной потери читаемости текстур и интерфейса.
Cyberpunk 2077
В нативе с DLAA картинка предельно чистая и «кинематографичная»: контуры неона, отражения в лужах и тонкие кабели на небоскрёбах выглядят остро, но на панорамных проводках заметны дрожание и «дыхание» мелких вывесок, рябь на решётках и мостовых фермах, а зерно денойзера в сценах с трассировкой пути иногда подчёркивает шум. На OLED-панели 240 Гц это особенно бросается в глаза: тонкие надписи и пиктограммы HUD при резких поворотах могут на долю секунды расплываться, что снижает комфорт при стрельбе на средней дистанции.

DLSS 4 делает кадр устойчивым к движению. В режиме Quality тонкие световые контуры перестают мерцать, шрифты на голограммах и неоновые контуры читаются на бегу, листвa и провода на дальних планах не «звенят». Balanced/Performance добавляют частоты и чуть смягчают микроузоры на дальних фасадах и неоновой «крошке», но лицо, кожа и блеск металла остаются естественными, без «пластика» и мыла. Генерация кадров 4× надёжно фиксирует HUD, поэтому прицел и маркеры не плавают даже при скоростном страйфе; редкие шлейфы в густом дыме или в отражениях кратковременны и не отвлекают.
Нативный DLAA: 14/16 FPS (min/avg) — играть невозможно. MFG4× + DLAA: 52/58 FPS — уже базовая плавность. DLSS 4: Quality + MFG4× — 85/99 FPS; Balanced + MFG4× — 101/113 FPS; Performance + MFG4× — 111/127 FPS. Критически важный рубеж в ~100 FPS достигается уже в режиме Quality, где изображение заметно чище, чем при Balanced/Performance.
Мы рекомендуем включать MFG, когда базовый FPS находится на уровне 50–60 кадров в секунду, так как при более низких значениях могут появляться лёгкие подёргивания изображения. Однако если даже при меньшем FPS игра работает стабильно, этот момент можно уточнить отдельно.
Если цель — максимальная частота на 240-Гц панели, Performance + MFG4× обеспечивает в среднем 127 FPS при минимуме 111 FPS: подёргивания практически исчезают. Для сочетания чёткости и плавности оптимален Quality + MFG4× (~99 FPS в среднем, минимум 85 FPS) — с заметно более стабильным дальником и неоновыми отражениями.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
С DLAA ночной город выглядит резко и фактурно: мокрый асфальт блестит, кирпич и штукатурка с выраженным зерном, маски и ткани держат узор. Но при активной иллюминации и густом тумане тонкие неоновые шнуры, кованые перила и сетки дают «искры» и дрожь, а полутоны в тенях чуть «шумят». В узких переулках на быстрых поворотах камера подбрасывает микромуар на дальних текстурах, что подчёркивает низкую частоту.
DLSS 4 сглаживает именно те места, где натив «нервничает». В Quality вывески перестают мигать, стеклянные витрины с отражениями выглядят цельно, тонкие тени от решёток спокойны, волосы и сетчатые капюшоны не шевелятся пачками. Balanced/Performance добавляют FPS и мягко приглушают дальние паттерны — заметно лишь в статике. Генерация кадров 4× «склеивает» движение: лунный туман и падающие искры не расползаются, HUD стабилен, прицел не плывёт, что особенно важно в ближнем бою.

Производительность по графику. Натив DLAA — 34/40 FPS. FG4× + DLAA — 95/114 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 132/154 FPS, Balanced + MFG4× — 143/164 FPS, Performance + MFG4× — 152/174 FPS. Уже Quality даёт внушительный запас, а Performance практически упирается в потолок панели in-game: 174 FPS в среднем при минимуме 152 FPS удерживают сцены с дымом и толпой без резких провалов. Для максимальной визуальной чистоты лучше Quality + MFG4× (острые кирпичные текстуры, ровные вывески), для предельной плавности — Performance + MFG4×.
Doom: The Dark Ages
DLAA в режиме path tracing демонстрирует эталонные материалы: матовый камень, полированный металл, искры и огонь — всё очень контрастно и детально. Но при 13 FPS средний темп боёв разрушается: субпиксельные зубья на пилах и цепях «дрожат», орнаменты и решётки дают муар в дальнем плане, вспышки частиц оставляют резкие переходы между кадрами.
DLSS 4 переводит картинку в «устойчивый» режим. На Quality мелкая гравировка и насечки на латах остаются читаемы, языки пламени и отражения в металле текут плавно, «призраки» за снарядами минимальны. Balanced и Performance поднимают частоты, слегка смягчая тончайшие искры и песчаную фактуру камня, но без превращения в мыло. Генерация кадров 4× аккуратно обходит дисокклюзии: при взрывах и разрушениях контура не рвутся, HUD фиксирован.
Производительность по графику. Натив DLAA — 10/13 FPS. FG4× + DLAA — 29/32 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 78/84 FPS, Balanced + MFG4× — 94/104 FPS, Performance + MFG4× — 109/118 FPS. Для тяжёлого PT оптимальны Balanced/Performance + MFG4×: 104–118 FPS в среднем и 94–109 FPS минимум дают плавность на аренах и уверенный отклик. Если важнее текстура и мелкая гравировка — Quality + MFG4× (~84 FPS) уже делает игру комфортной без раздражающих шлейфов.
Borderlands 4
DLAA подчёркивает фирменный сел-шейдинг: чёткие чёрные контуры, резкая штриховка, чистый текст интерфейса. На больших скоростях панорамирования «чернила» на тонких линиях становятся ступенчатыми, дальняя штриховка «пляшет», а тонкие контуры объектов иногда дают рябь — стиль остаётся узнаваемым, но глаз устаёт.
DLSS 4 идеально ложится на комиксовую графику. В Quality контуры становятся ровнее без размывания, штриховка и мелкие текстуры удерживаются в движении, пропадает дрожание на дальних перилах и антенных мачтах. Balanced/Performance ещё прибавляют плавности; да, линии становятся чуть мягче, но общий «комикс-контраст» сохраняется, цвета и заливки выглядят ровно. Генерация кадров 4× делает пролёты по аренам и хаос в бою гладкими, метки лута и прицел остаются фиксированными.

Производительность по графику. Натив DLAA — 19/25 FPS. MFG4× + DLAA — 63/71 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 79/104 FPS, Balanced + MFG4× — 95/115 FPS, Performance + MFG4× — 102/130 FPS. Уже Quality преодолевает порог в 100 FPS в среднем, а Performance даёт до 130 FPS, что критично для шутера с постоянными рывками камеры. Минимумы 79–102 FPS в DLSS-режимах заметно устойчивее, чем у одного DLAA.
The Outer Worlds 2
С DLAA сцена выглядит «твёрдо»: металл кораблей, краска, сколы и поры пород передаются отлично, но при 26 FPS средний, движение рваное; листва и кабели на базах «звенят», в отражениях с RT видны лёгкие колебания бликов. На прозрачных поверхностях интерфейса бывает рябь, которая отвлекает при осмотре лута.
DLSS 4 успокаивает дальние паттерны. В Quality кроны деревьев и сетки на конструкциях держат форму, отражения выглядят ровно, тонкие надписи на панелях читаются в движении. Balanced/Performance добавляют кадры, мягко приглушая микроузор на дальних фасадах; в динамике это почти не заметно. Генерация кадров 4× делает перелёты и повороты камеры плавными, без разрывов на полупрозрачных эффектах и марево-тепловых искажениях.

Производительность по графику. Натив DLAA — 23/26 FPS. FG4× + DLAA — 67/83 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 96/112 FPS, Balanced + MFG4× — 110/118 FPS, Performance + MFG4× — 112/124 FPS. Quality обеспечивает комфортную сотню кадров со стабильными минимумами, Performance выводит в средние 124 FPS, удерживая минимум 112 FPS — отличный режим для 1600p с RT, когда важна плавная навигация по планетам и боям.
Stellar Blade
DLAA даёт «глянцевую» чистоту: кожа, ткани и металл выраженно детализированы, но при резких рывках камеры субпиксельные прядки и сетчатые вставки «шуршат», блеск на латах иногда дробится. На 240-Гц OLED заметно лёгкое дрожание тонких контуров UI и дальних ограждений.
DLSS 4 фиксирует микро-детали и делает движение безупречно гладким. В Quality текстуры кожи и волос остаются чёткими, сетчатые элементы не мерцают, блики плавные; в Balanced/Performance контуры чуть мягче, зато сцена держит сверхвысокую частоту без «желе». Генерация кадров 4× не трогает HUD, поэтому прицел и индикаторы остаются «прибитыми», а анимации укладываются в 240 Гц.

Производительность по графику. Натив DLAA — 64/76 FPS. FG4× + DLAA — 164/182 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 206/226 FPS, Balanced + MFG4× — 217/237 FPS, Performance + MFG4× — 221/241 FPS. Уже Quality практически заполняет 240-Гц панель (226 FPS средний), Performance даёт 241 FPS при минимуме 221 FPS — истинный «лок» под экран ноутбука. Если хочется предельной чистоты материалов — Quality + MFG4× оптимален; для максимума плавности — Performance + MFG4×.
Battlefield 6
DLAA обеспечивает резкость дальних структур — балки мостов, мачты, сетки, проводка — но на длинных прогонах проявляется дрожь тонких линий, лёгкая «ступенька» на наклонных элементах и рябь в пыли. При взрывах и плотном дыме на низких частотах визуальная связность падает, что чувствуется на управлении.
DLSS 4 стабилизирует дальник: перила, колючая проволока и антенные нити становятся ровными, трассеры и искры не «рвут» контур техники, камуфляж на броне не «мурчит». В Quality дальние фасады и решётки чистые, Balanced/Performance слегка смягчают микроузор, но дают больше кадров; генерация 4× сглаживает резкие повороты и уменьшает ступени в трекинге целей, HUD и прицел зафиксированы корректно.

Производительность по графику. Натив DLAA — 48/71 FPS. FG4× + DLAA — 148/174 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 181/231 FPS, Balanced + MFG4× — 184/242 FPS, Performance + MFG4× — 188/250 FPS. Для многопользовательских режимов лучший выбор — Balanced/Performance + MFG4×: 242–250 FPS средний, минимумы 184–188 FPS — почти постоянные 240 Гц и отличный контроль оружия. Если приоритет — чистота дальних сеток и фасадов, Quality + MFG4× (~231 FPS) даёт наиболее «жёсткую» картинку.
ARC Raiders
DLAA подчёркивает индустриальную эстетику: перфорация, рёбра жёсткости, кабели, винтовые ряды и швы выглядят очень резко, но при движении это оборачивается искристым мерцанием и муарами на дальних решётках; в отражениях с RT блики слегка дрожат. На 240-Гц OLED тонкие надписи на панелях иногда «дышат», а прозрачные оверлеи инструментов дают рябь.
DLSS 4 «успокаивает» высокочастотные паттерны. На Quality сетки и перфорация не шевелятся, кабели и панельные стыки держат форму, отражения текут плавно; Balanced/Performance добавляют частоту, чуть смягчая дальние мелочи — в динамике это незаметно. Генерация 4× сохраняет целостность кадра при взрывах и потоках частиц, HUD фиксирован.

Производительность по графику. Натив DLAA — 56/63 FPS. FG4× + DLAA — 151/165 FPS. DLSS 4: Quality + MFG4× — 182/205 FPS, Balanced + MFG4× — 192/214 FPS, Performance + MFG4× — 201/226 FPS. Performance + MFG4× приносит 226 FPS в среднем при минимуме 201 FPS — почти потолок для 240-Гц панели. Если важнее стабильность отражений и мелкой перфорации, Quality + MFG4× (~205 FPS) даёт наиболее ровную картинку; Balanced — компромисс на 214 FPS средних с хорошим минимумом 192 FPS.
Вывод
DLSS 4 на этом ноутбуке — не просто «галочка» в настройках, а рычаг, который переводит систему из режима демонстрации красивой картинки в режим безоговорочно играбимого «тяжёлого» графона. Там, где натив с DLAA давал красивую, но рваную хронику — дрожащие сетки, «дыхание» неона, шаги частиц между редкими кадрами, — новый конвейер собирает сцену в единую ленту. Тонкие контуры перестают звенеть, шрифты и метки не плывут, отражения не рвутся на полосы. Управление перестаёт спорить с глазами: прицел становится «гвоздём», а движение — непрерывным.
Цифры лишь подчеркивают ощущение. Самые тяжёлые тайтлы с трассировкой пути из «слайд-шоу» превращаются в полноценный игровой процесс: Cyberpunk 2077 выходит на ~100–127 FPS, Doom: The Dark Ages — на ~84–118 FPS. Шутеры и динамичные проекты раскрывают экран на полную: Battlefield 6 уверенно держит ~242–250 FPS, Stellar Blade — около 241 FPS; ARC Raiders дышит в спину 240 Гц со ~226 FPS. Остальные — от сотни и выше, и главное — без тех злополучных провалов, которые ломают ритм. В долгих сессиях ноутбук остаётся предсказуемым: генерация кадров сглаживает пики, а «низкие 1%» перестают быть лотереей.
Формула проста. Если хочется «почернее чёрного» и честных деталей — DLSS 4 Quality + мультигенерация: чисто, стабильно, красиво. Нужен максимальный темп и реакция — Balanced/Performance + мультигенерация: плавность под 240 Гц без ощутимой потери читаемости. И в обоих случаях ты играешь не «несмотря на ноутбук», а «благодаря ему».




































