Re: Radeon vs GeForce, AMD vs Intel и так далее - тесты и бенчи
Posted: 19 Apr 2021, 13:53
Эх, ожидал большего
здесь рады всем! кроме спамеров...
https://gamegpu.com/forum/
На PC хотя бы текстуры подтянуты, а на PS5 просто взяли и кинули с лопаты мазню PS4, хваленое качество SONY
иди сюда, я тебя обниму! Ты не представляешь, как давно меня интересовал этот вопрос.
Меня не за что, я просто увидел и поделился, все
Чет про софтину ни слово, или я слепой
По простому никак. Надо говнокодить.RadeonForce wrote: ↑19 Apr 2021, 15:55 Изучу подробнее уже дома. Если софтина в свободном доступе, то впереди целая серия экспериментов и замеров на веге, в разных режимах таймингов, частоты памяти и частоты инфинити фабрик
Code: Select all
# radeonctl -bLvh 'amdgpurpo' --verbose
Executing latency test on GPU0 AMD Radeon RX Vega 3 at PCI:DEV2:INTERCONNECT6:DEVICE3
Category GPU
| Hardware
| Unit
| | Throughput
| | | Execution
| | | Latency
| | | | PTX instructions Note
|____________________________|____________|_______________|__________________|_____________________________________________________________________
Load_shared LSU 2 + 30 ld, ldu Note, .ss = .shared ; .vec and .type determine the size of load. Note also that we omit .cop since no cacheable in Ocelot
Load_global LSU 2 + 600 ld, ldu, prefetch, prefetchu Note, .ss = .global; .vec and .type determine the size of load. Note, Ocelot may not generate prefetch since no caches
Load_local LSU 2 + 600 ld, ldu, prefetch, prefetchu Note, .ss = .local; .vec and .type determine the size of load. Note, Ocelot may not generate prefetch since no caches
Load_const LSU 2 + 600 ld, ldu Note, .ss = .const; .vec and .type determine the size of load
Load_param LSU 2 + 30 ld, ldu Note, .ss = .param; .vec and .type determine the size of load
| |
Store_shared LSU 2 + 30 st Note, .ss = .shared; .vec and .type determine the size of store
Store_global LSU 2 + 600 st Note, .ss = .global; .vec and .type determine the size of store
Store_local LSU 2 + 600 st Note, .ss = .local; .vec and .type determine the size of store
Read_modify_write_shared LSU 2 + 600 atom, red Note, .space = shared; .type determine the size
Read_modify_write_global LSU 2 + 600 atom, red Note, .space = global; .type determine the size
| |
Texture LSU 2 + 600 tex, txq, suld, sust, sured, suq
| |
Integer ALU 2 + 24 add, sub, add.cc, addc, sub.cc, subc, mul, mad, mul24, mad24, sad, div, rem, abs, neg, min, max, popc, clz, bfind, brev, bfe, bfi, prmt, mov
| | Note, these integer inst. with type = { .u16, .u32, .u64, .s16, .s32, .s64 };
| |
Float_single ALU 2 + 24 testp, copysign, add, sub, mul, fma, mad, div, abs, neg, min, max Note, these Float-single inst. with type = { .f32 };
Float_double ALU 1 + 48 testp, copysign, add, sub, mul, fma, mad, div, abs, neg, min, max Note, these Float-double inst. with type = { .f64 };
Special_single SFU 8 + 48 rcp, sqrt, rsqrt, sin, cos, lg2, ex2 Note, these special-single with type = { .f32 };
Special_double SFU 8 + 72 rcp, sqrt, rsqrt, sin, cos, lg2, ex2 Note, these special-double with type = { .f64 };
|
Logical ALU 2 + 24 and, or, xor, not, cnot, shl, shr
Control ALU 2 + 24 bra, call, ret, exit
|
Synchronization ALU 2 + 24 bar, member, vote
Compare & Select ALU 2 + 24 set, setp, selp, slct
|
Conversion ALU 2 + 24 Isspacep, cvta, cvt
Miscellanies ALU 2 + 24 brkpt, pmevent, trap
Video ALU 2 + 24 vadd, vsub, vabsdiff, vmin, vmax, vshl, vshr, vmad, vset
я правильно понимаю, что тут тестируют infinity cache против обычной памяти?
из-за непонятной методики тестирования, может быть что тестируют именно infinity cache, вспомни хитрость у ссдRadeonForce wrote: ↑23 Apr 2021, 12:54 это не кеш по отдельности, а задержки всей подсистемы памяти, частью которой и является инфинити кеш. Так-то у хуанга и шина толще, и чипы памяти быстрее, но кеш рдна2 уравнивает шансы
Я думаю у веги латентность будет на порядок выше. Так как почти на чипеRadeonForce wrote: ↑23 Apr 2021, 12:54это не кеш по отдельности, а задержки всей подсистемы памяти, частью которой и является инфинити кеш. Так-то у хуанга и шина толще, и чипы памяти быстрее, но кеш рдна2 уравнивает шансы
там вообще структура кеша иная, как и сама НВМ. Думаю, результаты могут оказаться весьма неожиданными. Также хотелось бы с НВСС проверить.ghostwraith wrote: ↑23 Apr 2021, 18:46 Я думаю у веги латентность будет на порядок выше. Так как почти на чипе
а жаль. Как по мне, перспективная франшиза. Но сиквела, увы, не будет. Ну а на что они, собственно, надеялись, когда главными героями выбирали двух белых байкеров, которые даже не больше, чем просто друзья Непрогрессивно как-то вышло
Лезбух нет, геев нет, клюшек нет, беременные не скачут, комменты и лайки\дизлайки под роликами не отключали, не игра, а разочарованиеRadeonForce wrote: ↑26 Apr 2021, 09:09 а жаль. Как по мне, перспективная франшиза. Но сиквела, увы, не будет. Ну а на что они, собственно, надеялись, когда главными героями выбирали двух белых байкеров, которые даже не больше, чем просто друзья Непрогрессивно как-то вышло
ниче, хоть первую часть пройдем. Игра про брутальных мужиков против зомбарей, без страш...кхм...сильных женщин аля Эбби. Такие разработчики - вымирающий вид. Готов им даже простить уё4
RadeonForce wrote: ↑26 Apr 2021, 20:42 Игра про брутальных мужиков против зомбарей, без страш...кхм...сильных женщин аля Эбби. Такие разработчики - вымирающий вид. Готов им даже простить уё4
Какие варианты? Суси1 берет ролики из инета в разном качестве, склеивает их вместе и это выдает за сравнение разных версий игр. Это доходило до такого абсурда, что одну и ту же демку с одной и той же консоли он выдавал в свое время за разную версию игры. И это у него норма. Смотреть Суси1 в 2021 году и делать выводы о качестве картинки по его роликам - это моветон уровня дна.
Я не буду спорить с тем фактом, что у него возможно бывают косяки, но в данном случае идет сравнение официальных роликов и это сравнение явно не в пользу PS5.ultrafx wrote: ↑27 Apr 2021, 21:44 Какие варианты? Суси1 берет ролики из инета в разном качестве, склеивает их вместе и это выдает за сравнение разных версий игр. Это доходило до такого абсурда, что одну и ту же демку с одной и той же консоли он выдавал в свое время за разную версию игры. И это у него норма. Смотреть Суси1 в 2021 году и делать выводы о качестве картинки по его роликам - это моветон уровня дна.
Ну так надо было тогда снимать ее с продажи как CP77 и отправлять на доработку, или со своими играми, даже убогими (по мнению Sony) такое делать нельзя?ultrafx wrote: ↑27 Apr 2021, 21:52 И да, вы тут какую-то хрень разводите на пустом месте. Дэйз Гон провалился, потому что выпустили забагованное нечто (привет киберпанк), которое правили годами. Сони пролюбила вложенные в нее ресурсы. В итоге игру раздали в Плюсе и скидывают по скидкам, потому что у всего есть срок свежести. Никому не нужна исправленная игра спустя годы после ее выхода по фуллпрайсу. Сони нужны деньги и удачные проекты, а не второй киберпанк.
Про Майкрософт это была шутка, само собой у них денег вагон и они могут творить такое, на что Sony не сможет пойти при всем желании.ultrafx wrote: ↑27 Apr 2021, 21:52 И пенять здесь на Майкрософт тоже не нужно. Никто не будет вкладывать в провальные проекты. Майкрософт тоже много франшиз пролюбила или даже просто отменила. Разница лишь в том, что у Майкрософт денег намного больше. Поэтому они могут себе позволить вбухать в Хало 500 миллионов, обосраться с презентацией, отложить игру на неопределенный срок и вбухать в нее еще 500 миллионов, чтобы сделать нормально. Сони так сделать не сможет.
как выглядела, так и выглядит, никакого "вау" не случилось. Просто предыдущая реализация "трассировки" была ужасной, они с ней и сравнивают (от Digital Foundry другого и не ожидаю уже). Сравнили бы лучше с режимом "без лучей". Помнится, чрезмерно затененные помещения при "старом" RTX тогда возводили в абсолют, мол, "вынипанимаити, такидолжнобыть". Нынешняя реализация лучей, где освещение в помещениях стало больше похоже как раз на вариант "RTX off". Теперь вот оказывается, что предыдущий вариант освещения помещений был хреновым и некорректным. Ох уж эти маркетологи...
ты, видимо, не до конца понимаешь, как работает трассировка, это лишь математическая модель, куда можно прикрутить любую яркость и цвет, после чего яркость и цвет будут корректно распространяться, в прошлой версии, очевидно, что они сделали маленькую яркость у каждого луча, либо большее поглощение при отскоке, сейчас решили подкорректировать. Мне вот лично интересно, насколько забустилась производительность, когда вырезали из игры весь пастгенRadeonForce wrote: ↑30 Apr 2021, 01:41 как выглядела, так и выглядит, никакого "вау" не случилось. Просто предыдущая реализация "трассировки" была ужасной, они с ней и сравнивают (от Digital Foundry другого и не ожидаю уже). Сравнили бы лучше с режимом "без лучей". Помнится, чрезмерно затененные помещения при "старом" RTX тогда возводили в абсолют, мол, "вынипанимаити, такидолжнобыть". Нынешняя реализация лучей, где освещение в помещениях стало больше похоже как раз на вариант "RTX off". Теперь вот оказывается, что предыдущий вариант освещения помещений был хреновым и некорректным. Ох уж эти маркетологи...
Все же я по-прежнему убежден, что если лучам и прижиться, то только в отражениях. С освещением и так порядок в играх, зачем разбазаривать ресурсы. Ну, на крайняк, использовать SVOGI, как в ремастере кукурузы или Кингдом Каме
отлично понимаю, и еще лучше понимаю, когда трассировка может начать быть профитной, а не как щас - "занерфим режим без лучей, чтобы лучи выгоднее смотрелись". Потому слово "трассировка", когда речь идет об RTX или амдешных DXR-приблудах, обычно беру в кавычки.MetalSnow wrote: ↑30 Apr 2021, 10:18
ты, видимо, не до конца понимаешь, как работает трассировка, это лишь математическая модель, куда можно прикрутить любую яркость и цвет, после чего яркость и цвет будут корректно распространяться, в прошлой версии, очевидно, что они сделали маленькую яркость у каждого луча, либо большее поглощение при отскоке, сейчас решили подкорректировать.
а это как? Чтобы вырезать весь пастген, нужна трассировка всей сцены, а не отражения впересешку с ssr и глобалка на костылях, с мизерным количеством отражаемых лучей. Ты точно вкурсе, что такое рейтрейсинг всей сцены?Мне вот лично интересно, насколько забустилась производительность, когда вырезали из игры весь пастген