Metro Exodus

RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Эксперименты с DLSS 2.1 by MetalSnow

"Как известно, в метро все мыло вылезает именно при движении персонажа, поэтому предлагаю сравнение сортов мыла в метро, как говорится, из двух зол выбрать меньшее:
референс, на месте, максимальная четкость
Image
DLSS, в прыжке, среднее мыло
Image
ТАА, в прыжке, максимальное мыло
Image
Стоит так же сказать, что DLSS не идеален и дает шлейфы у движущихся объектов, но при этом и мылит меньше, чем ТАА.

Доклад окончен".
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Дошла очередь до метро. Думаю, все хорошо помнят, как проседал фпс и подскакивала загрузка проца в вечернее/ночное время суток около поезда? Так вот, что показывает профайлер:
1080р Extreme preset, физикс и гейворксы включены, коэффициент шейдинга 1.0
Image
Image
Image
Image
4К, настройки такие же
Image
Image
Image
Image
Как видим, при повышении разрешения количество геометрии ощутимо растет (впредь буду в обоих разрешениях проверять). Здесь же, вместе с тесселяцией, мы видим 30.5 млн вершин в 4К и 25.8 млн в 1080р.
На загрузку гпу можно не смотреть, мониторинг некорректно ее показывает, при переключении с 1080р в 720р фпс растет как положено, упора в проц тут нет.
По количествам вызовов отрисовки(drawcalls) ничего экстраординарного в данной локации не вижу.

Кому интересно, вот сейв. Закидываете в "сохраненные игры"

https://dropmefiles.com/oVId1

Хотелось бы напомнить, что Волга - это еще хорошо оптимизированная локация. В дальнейшем производительность просаживается в полтора, а то и в 2 раза (пустыня и долина). Если таки продолжу проходить, буду держать в курсе и прогонять профайлером места с наибольшими просадками.

Помню, на релизе в 1080р на таких настройках можно было встретить и такое, на не самой слабой видеокарте
Spoiler
Image
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Такс, пришел в эту локацию чуть попозже. И уже больше 39 млн.
4К, настройки те же
Image
Image
Image
Image
Забавно, это ведь я еще ни одного вагона не прицепил(по сюжету). Что же дальше-то будет? O_O
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

treex
Дальше - лучше. Пробуй этот сейв. Загрузился(нажать "продолжить"), не шевеля прицелом, какой фпс?
https://dropmefiles.com/wYhos

Там жесть что в фуллхд, что в 4К. Причем в метро походу реально растет дальность детализации при переходе в 4К, ибо дроуколсов таки больше становится при переходе с 1080р в 4К
Image
1080р
Image
Думаю, когда вагоны прицеплю, Метро сможет переплюнуть даже Кингдом Кам

UPD:
ну вы поняли :lol:
Image
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

1080р
Image
Image
Тесселяция нагибает нереально https://imgsli.com/Mzg1NTk, при этом разница мизерная, еще вдалеке детали прорисовываются, из-за тесселяции такое большое кол-во полигонов. Еще тесселяция нагибает проц почти на 30% https://imgsli.com/Mzg1NjA. И дх11 в этой игре по процу выигрывает дх12 на 50% https://imgsli.com/Mzg1NjI - 720р высокий пресет без тесселяции.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

treex
попробуй на втором сейве, я постом выше выложил. Там еще круче :crazy:

Еще надо до сюда дойти, это очень нагибное место
Spoiler
либо Серега подгонит сейв, если у него остался
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

Найдите 5 отличий https://imgsli.com/Mzg1Njk. Надо теперь сравнить эти места но в одно время, чтобы сравнить влияние геометрии на фпс.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Как-то странно у тебя отображается этот кадр. Почти нет дыма от бочки, тени под навесом(на паровозе) не то чтобы нет, но она какая-то не густая.
Image

В режиме без тесселяции у тебя более-менее как должно быть, а с тесселяцией куда-то пропадает, амбиент окклюжн будто отключается.
И потребление видеопамяти тупо на 1гб меньше. Ты точно "экстрим" пресет гоняешь, или это "ультра"? У меня на ультре столько жрет...

Сделай такое же сравнение с моим скрином, поймешь, о чем речь

Надо теперь сравнить эти места но в одно время, чтобы сравнить влияние геометрии на фпс.
всмысле? На сейве и так фиксированное время, если не стоять долго
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 24 Jan 2021, 23:05 Как-то странно у тебя отображается этот кадр. Почти нет дыма от бочки, тени под навесом(на паровозе) не то чтобы нет, но она какая-то не густая.
У меня походу фонарик светит сильнее ) У тебя пиратка? У меня народная 1.077. Без фонарика вот так

Image

Пресет экстрим, на дх11 проверил - тоже самое. А ты запускал без профайлера? У тебя скрин с профайлером, может он грузит.
RadeonForce wrote: 24 Jan 2021, 23:05 всмысле? На сейве и так фиксированное время, если не стоять долго
На первых прогонах вечер, а тут ночь.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

treex
У меня походу фонарик светит сильнее )
до этого светил как у меня. Да и в последнем сравнении на ультре без тесселяции у тебя тоже ближе к моей картинке с экстрим пресетом
У тебя пиратка? У меня народная 1.077. Без фонарика вот так
лицуха, но на пиратке та же версия, в игре вырезана денува
Пресет экстрим, на дх11 проверил - тоже самое. А ты запускал без профайлера? У тебя скрин с профайлером, может он грузит.
да я не про фпс. Как раз такой расклад я и предвидел по производительности, все таки 45 млн вершин для GCN это сложная задачка, если не применяются аппаратные плюшки типа primitive shaders. Речь именно о разнице в визуальной составляющей.
Кстати, может, реально профайлер сожрал что-то. Но я тут не врубал стриминг видеопамяти, в основном он сажал фпс. Ща проверю
На первых прогонах вечер, а тут ночь.
так это одна и та же сцена, но разное время. Вагоны не цеплял еще, только нпс по сюжету в разных местах находятся

UPD
без профайлера на 1 фпс больше, не существенно.

В общем, есть предчувствие, что в игре найдется точка с 80 млн вершин, а то и более. Держу нос по ветру, играю с мониторингом и профайлером в фоне. Но теперь следующий сеанс будет только завтра вечером.

Я хренею с того, сколько весит 1 лог-файл профайлера из метро: 0.8-1.2гб. Это раза в 2 больше, чем в Хорайзоне например, или в 3 раза больше, чем из дед стрендинга.

Но самое главное открытие(лично для меня) - это то, что количество вершин и дроуколсов заметно растут при переходе с 1080р в 4К (+20-25%), во всяком случае, в этой игре. Выходит, тесты цпу в минимальном разрешении - сферический конь в вакууме.
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 00:03 до этого светил как у меня. Да и в последнем сравнении на ультре без тесселяции у тебя тоже ближе к моей картинке с экстрим пресетом
Вечером не заметно фонарика. Без тесселяции под вагоном затеняется снег https://imgsli.com/Mzg1ODE, как вариант у тебя до этого расстояния не добивает тесселяция. Попробуй без фонарика сделать скрин и еще без тесселяции, посмотреть как изменится снег под поездом.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 00:03 так это одна и та же сцена, но разное время. Вагоны не цеплял еще, только нпс по сюжету в разных местах находятся
Ты хочешь сказать, что из-за ночи геометрия увеличилась в 1.5 раза?
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

дело было в фонарике. Видать, задел кнопку, когда скрин профайлером делал
Spoiler
Image
Image
Ты хочешь сказать, что из-за ночи геометрия увеличилась в 1.5 раза?
от теней и объемного освещения. И чем больше источников света, тем больше покажет вершин. Это как бы факт. Тут дело не в том, сколько нарисовал разработчик, а в том, сколько отрисовывается "здесь и сейчас". Как я понимаю, смысл в закрашивании примитивов. Тень - это уже повторное закрашивание. Свет, смешанный с тенью - это еще закрашивание.
как вариант у тебя до этого расстояния не добивает тесселяция
такого не бывает. Она может только менять объем, но драйвер амд не управляет режимом тесселяции в дх12.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

treex
но все равно у тебя какая-то херня с дымом(ближняя бочка) и светом от костра возле Дамира и бабы
https://imgsli.com/Mzg1OTg

Я ж чего зацепился: в метро 2033 и ласт лайте(не редукс) у жифорса уже был косяк с прорисовкой текстур и деталей, зато по полосочкам выше фпс. Тут ведь тот же движок(версия новее), с текстурами вроде все уже в порядке, но в моем случае дым освещается огнем из бочки, в твоем это едва заметно. Аналогично дальний костер вроде как и отдает свет на окружающие объекты, но слишком тусклый, в сравнении с моим, и та же ситуация с дымом от него
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

Неужели ты не заметил, что огонь все время меняет свою яркость? Вот поймал скрин с макс. яркостью )

Image

Получается вега при большой геометрии сливается сильнее тьюринга. Как повлияла тесселяция в этом непонятно, надо сделать 2 скрина с тесселяцией и без.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 00:51 от теней и объемного освещения. И чем больше источников света, тем больше покажет вершин. Это как бы факт. Тут дело не в том, сколько нарисовал разработчик, а в том, сколько отрисовывается "здесь и сейчас". Как я понимаю, смысл в закрашивании примитивов. Тень - это уже повторное закрашивание. Свет, смешанный с тенью - это еще закрашивание.
Вечером вроде такие же тени и источники освещения, даже больше из-за света неба. Ты сказал, там людей прибавилось в вагоне, это уже может быть весомой причиной, т.к. на нпс больше всего полигонов.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Ты сказал, там людей прибавилось в вагоне, это уже может быть весомой причиной, т.к. на нпс больше всего полигонов.
было ~10, стало ~12. Это не повод для полуторократного роста геометрии. Дело именно в усложненном освещении
Получается вега при большой геометрии сливается сильнее тьюринга. Как повлияла тесселяция в этом непонятно, надо сделать 2 скрина с тесселяцией и без.
в следующий раз проверю без тесселяции. Тесселяция там, насколько помню, гейворксная. Да и как бы не новость, что геометрия - не сильная сторона гсн(но не всегда, зависит от реализации, в вулкане зачастую бывает с точностью да наоборот), их сильные стороны в другом(например, объемное освещение, вычислительные шейдеры и т.д.). Но я здесь не для того, чтобы выставлять карту в выгодном положении(как ты любишь и постоянно делаешь :pardon: ), ее сильные стороны я и так хорошо знаю. Мне наоборот, интересны слабые стороны, и насколько они слабые в нынешних реалиях. Если честно, я думал, разница будет минимум полуторократной при таком конском количестве геометрии, так что даже приятно удивлен, ибо "проблема" оказалась сильно преувеличена. К тому же, только не знающий человек или дурак будет играть на таких настройках даже на топовой карте(ты сам приводил сравнения), а при реальных 25млн треугольниках на ультра пресете карты выравниваются, отоключение тесселяции в настройках еще в полтора раза сократит геометрию.

Получилось примерно так:
2060S - 45 млн geometry verticles - 61(63) фпс
вега64 - 53(55) фпс

То есть в этой игре твоя карта вывозит именно 45-46млн для сохранения 60 фпс, а моя где-то 40-41 млн. Учитывая, что тут еще и тесселяция с зеленой геймворксной реализацией, и не используется никаких аппаратных костылей для геометрии типа primitive shaders, то я не вижу проблемы с геометрией.
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 01:42 было ~10, стало ~12. Это не повод для полуторократного роста геометрии. Дело именно в усложненном освещении
Там еще место респа чуть ближе к поезду, возможно больше людей охватило, здесь надо точно в одном месте делать замеры, но в разное время, жаль нет функции перемотки времени как в Киберпанке )
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 01:42 Да и как бы не новость, что геометрия - не сильная сторона гсн(но не всегда, зависит от реализации, в вулкане зачастую бывает с точностью да наоборот), их сильные стороны в другом(например, объемное освещение, вычислительные шейдеры и т.д.)
В какой игре на вулкане? Можно забатлиться в думе, детройте, рдр2. Ну шейдеры конечно сильная сторона, 4096 ядер, почти в 2 раза больше, чем у 2060С с ее 2176 ядрами )
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 01:42 Но я здесь не для того, чтобы выставлять карту в выгодном положении(как ты любишь и постоянно делаешь )
Ну здесь как раз ты хотел выставить вегу в выгодном положении, ссылаясь на якобы худшую картинку, я лишь констатировал увеличивающуюся разницу с ростом геометрии )

Исходя из того, что при 25 млн. вершин у меня вышло 85 фпс, а при 45 млн. 61, то выходит увеличение примитивов в 1.8 раза дало падение фпс в 1.4 раза, что в 2 раза меньше линейного.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 01:42 и не используется никаких аппаратных костылей для геометрии типа primitive shaders
Пора бы уже реализовать мощь Mesh шейдинга ) Кстати надо проверить Hyper Scape, ты же предположил, что там меш шейдинг заюзан в виду того, что 2060С быстрее 1080ти.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

treex
Там еще место респа чуть ближе к поезду, возможно больше людей охватило, здесь надо точно в одном месте делать замеры, но в разное время, жаль нет функции перемотки времени как в Киберпанке )
это не тот сценарий, из-за которого геометрия увеличивается в полтора раза.
Ой, да пофиг, самое интересное еще впереди :crazy:
В какой игре на вулкане? Можно забатлиться в думе, детройте, рдр2. Ну шейдеры конечно сильная сторона, 4096 ядер, почти в 2 раза больше, чем у 2060С с ее 2176 ядрами )
в вульфе 2017, в думах, скорее всего и в зеленом вульфе. Но к сожалению, на этом движке профайлер не пашет. Собственно у геймгпу в думе сцена с большим количеством геометрии, просадочное. Детроит - не то пальто, там долбежка в гпу во всех разрешениях, да и вулкан там ради вулкана, как и последнем в Сэме.
Про эту пулялку юбисофта сразу можно забыть, ибо в играх с античитом профайлер не пашет
Ну здесь как раз ты хотел выставить вегу в выгодном положении, ссылаясь на якобы худшую картинку,
ничего я не пытался выставить, ведь изначально выбрал заведомо наименее выгодный сценарий для веги. А у тебя изображение отличалось от моего, естественно возникли вопросы, к тому же, на этом движке такое уже было 2 раза из 4 игр(редуксы посчитал как одну игру).
я лишь констатировал увеличивающуюся разницу с ростом геометрии
Так ты констатируешь только когда нвидия в выгодном положении, а за невыгодные даже не берешься - Godfall тупо отказался выкладывать(там кстати напор на вычислительные шейдеры, отчего веги уделали нави), мол, там чемоданы амд(этого не отрицаю). А то что в 80% играх чемоданы нвидии, в том числе в метро, это ничего? Вечно во всем пытаешься выискивать пресловутое "инвидия лючще", в каждой мелочи, в каждой детали. Как бы твое право, это вроде не запрещено пока еще не прописанными правилами, просто давно за тобой такое наблюдаю.
А озвучить, что амд действительно менее процессорозависима в хитмане 3, в чем мы на днях убедились в предложенной тобой же сцене, и что подтверждают тесты геймгпу на другой сцене, духу не хватило :pardon:
Исходя из того, что при 25 млн. вершин у меня вышло 85 фпс, а при 45 млн. 61, то выходит увеличение примитивов в 1.8 раза дало падение фпс в 1.4 раза, что в 2 раза меньше линейного.
оно линейным и быть не может, даже если упор тупо в геометрию, потому что закрашиванием примитивов в любом случае занимаются блоки растеризации(ROP). Плюс непонятно, как там работает тесселяция, библиотеки геймворкса с закрытым исходным кодом - штука очень коварная и непредсказуемая
Пора бы уже реализовать мощь Mesh шейдинга ) Кстати надо проверить Hyper Scape, ты же предположил, что там меш шейдинг заюзан в виду того, что 2060С быстрее 1080ти.
mesh shaders и primitive shaders это одно и то же, просто хуангу как обычно надо было выпендриться и "изобрести еще раз" то, что уже давно изобретено, под другим названием. К слову, уже реализовано на биг нави на драйверном уровне - в том смысле, что драйвер все делает сам и теперь от игроделов ничего не надо, как в случае веги или нави1
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 09:29 в вульфе 2017, в думах, скорее всего и в зеленом вульфе. Но к сожалению, на этом движке профайлер не пашет. Собственно у геймгпу в думе сцена с большим количеством геометрии, просадочное. Детроит - не то пальто, там долбежка в гпу во всех разрешениях, да и вулкан там ради вулкана, как и последнем в Сэме.
Дум всегда любил радеоны, не думаю, что дело тут в геометрии, ее в думе мало, а вот в Детройте во 2 главе где город с кучей нпс, там геометрия должна зашкаливать, ее как раз и надо проверить, игра графонистая в отличие от кривого и ужасного по графону сэма.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 09:29 Так ты констатируешь только когда нвидия в выгодном положении, а за невыгодные даже не берешься - Godfall тупо отказался выкладывать(там кстати напор на вычислительные шейдеры, отчего веги уделали нави), мол, там чемоданы амд(этого не отрицаю). А озвучить, что амд действительно менее процессорозависима в хитмане 3, в чем мы на днях убедились в предложенной тобой же сцене, и что подтверждают тесты геймгпу на другой сцене, духу не хватило
Годфол я вообще-то выкладывал 61 фпс в бенче. В Хитмане в Мендозе проц не грузится, это уже проблема распараллеливания, а в Мумбаи ты почему-то не выложил свой результат, можно и профайлером там прогнать, ибо там нпс больше и город сделан.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 09:29 mesh shaders и primitive shaders это одно и то же, просто хуангу как обычно надо было выпендриться и "изобрести еще раз" то, что уже давно изобретено, под другим названием.
Mesh shading доработанная технология https://dtf.ru/u/282641-billyboy/244194 ... t-pobedila, https://www.resetera.com/threads/primit ... ref=dtf.ru, не просто так же ее поддерживают консоли и бигнави.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Дум всегда любил радеоны, не думаю, что дело тут в геометрии, ее в думе мало
ее в думе настолько дохрена, что опенгл ее тупо не вывез еще в 2016 году, и даже на максвеллах, которые не умеют в вулкан, был прирост фпс в таких местах. В 2020 году стало еще больше геометрии, выдержки из технического разбора я тебе скидывал. В Детроите у меня во всех разрешениях упор в гпу, вега там масштабируется своеобразно - в 720р чуть ли не на уровне 1070, в 4К на уровне 1080ти. Ничего полезного мы оттуда не извлечем. Но профайлером когда-нибудь прогоню. Времени не хватает пока что на все это, работы щас много, я только минут 10 назад домой приехал.
В Хитмане в Мендозе проц не грузится, это уже проблема распараллеливания, а в Мумбаи ты почему-то не выложил свой результат, можно и профайлером там прогнать, ибо там нпс больше и город сделан.
не дошел пока, на метро отвлекся. Да и вангую, что там я упорюсь в гпу, в том хитмане были серьезные проблемы и дропы до 1066, потому что это был хитман с чемоданами солнцеликого лучезарного, и что-то на радеонах там поломали
Mesh shading доработанная технология https://dtf.ru/u/282641-billyboy/244194 ... t-pobedila, https://www.resetera.com/threads/primit ... ref=dtf.ru, не просто так же ее поддерживают консоли и бигнави.
суть разницы в чем: примитивные шейдеры опирались на вычисления, в коих нвидия была слаба даже на фоне GCN, а меш шейдеры это костыль для тюринга, и не более. Вдобавок примитив опирается на асинк компот, а меш на параллелизм. Вот и вся разница. Просто индусы амд не смогли или не захотели это реализовать их на драйверном уровне, что могло бы неплохо так изменить расстановку сил еще при конкуренции с паскалем. Ну да ладно, на вулкане хоть доступно.
А вот нави, которые в вычислениях не блещут, уже удобнее именно меш использовать, хотя последнее скорее моя догадка
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 22:40 ее в думе настолько дохрена, что опенгл ее тупо не вывез еще в 2016 году
Ну да, настолько дохрена, что мне пришлось 720р 0.5 скейл низкий пресет выставить )

Image

Опенгл просто никакой в плане многопотока, поэтому не вывозит. Загрузи этот уровень и походи по нему, посмотри на детализацию объектов, на текстурки, профайлерни. Кстати, на этом уровне без перезагрузки поставил 1440р, а потом 4К и дропов фпс не было, а когда сразу 4К из 1080р поставил, то был дроп 30%, так что брейкпоинт выходит тяжелее по памяти.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 22:40 В Детроите у меня во всех разрешениях упор в гпу, вега там масштабируется своеобразно - в 720р чуть ли не на уровне 1070, в 4К на уровне 1080ти. Ничего полезного мы оттуда не извлечем.
Я имел в виду тест гпу сделать в самой тяжелой точке (можно на разных уровнях), да и может уже поправили масштабируемость веги.
RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 22:40 Да и вангую, что там я упорюсь в гпу, в том хитмане были серьезные проблемы и дропы до 1066, потому что это был хитман с чемоданами солнцеликого лучезарного, и что-то на радеонах там поломали
Все 3 части доступны в Хитман 3, и все обновленные на одном движке. Думаю сильно от локации зависит растановка сил.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

профайлерни
еще раз: в играх на этом движке профайлер не работает
Я имел в виду тест гпу сделать в самой тяжелой точке (можно на разных уровнях), да и может уже поправили масштабируемость веги.
ничего там не поправили и не поправят. Выходил единственный патч, добавивший всем по 10% производительности и реанимировавший малопоточные процы, больше патчей не было и не будет.
Все 3 части доступны в Хитман 3, и все обновленные на одном движке. Думаю сильно от локации зависит растановка сил.
не от локации, а от конкретной части хитмана. Первый был чисто красный, второй - чисто зеленый, и там и там результаты были соответствующие. Третий - единственный без чемоданов вышел, без красно-зеленых логотипов
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 25 Jan 2021, 23:59 не от локации, а от конкретной части хитмана. Первый был чисто красный, второй - чисто зеленый, и там и там результаты были соответствующие. Третий - единственный без чемоданов вышел, без красно-зеленых логотипов
Ну судя по тестам геймгпу, в Хитмане 3 радеоны рулят, Вега64 обошла старушку 1080 на 21% в 1440р, в Хитмане 2 на дх11 у 1080 - 85 фпс, на дх12 - 66 фпс, у Веги64 на дх11 - 81, на дх12 - 73, очень странная реализация дх12, хотя по процу он рулит. В Хитмане 1 у 1080 на дх11 - 84, на дх12 - 81, у ФурыХ 71 и 78 соответственно, выходит Хитман 1 был нереально красной игрой, т.к. в Хитмане 2 Вега64 быстрее фуры на 35-40%.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Как тебе такое? Это по прибытии в Каспий, в катсцене, где машина проезжает около поезда. ~88 млн геометрических вершин в 1 кадре, карл!
Image


И это даже не 4К, а обычный fullhd! Я откровенно не понимаю, откуда там столько геометрии, ведь песок и несколько разрушенных домиков в кадре %)
Впрочем, догадываюсь, для чего это сделано


Сейв:
https://dropmefiles.com/PQXeh
просто запусти "Каспий" через выбор главы. Настройки - максималки(шейдинг х1.0 само собой). Любопытно, сколько фпс покажет
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

А где мерить? Во время катсцены минимум был 44 фпс. Причем в этой локации тесселяции всего 5% жрет, а вот пресеты дофига, с экстрима до ультра 44-62, с ультра до высоких 62-93, а разницы с лупой искать https://imgsli.com/MzkxMjE, скорее всего нагибают тени от травы и их дальность.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

treex wrote: 29 Jan 2021, 23:36 А где мерить? Во время катсцены минимум был 44 фпс. Причем в этой локации тесселяции всего 5% жрет, а вот пресеты дофига, с экстрима до ультра 44-62, с ультра до высоких 62-93, а разницы с лупой искать https://imgsli.com/MzkxMjE, скорее всего нагибают тени от травы и их дальность.
меня и интересовала минималка во время сцены. Думал, вывезешь без дропов ниже 50, но тоже дрогнул. У меня минимально до 42 фпс дропнулось. Причем обрати внимание, Shaded pixels в сцене совсем немного, жалкие 80 млн. Например, в вагоне, рядом с клетками с кроликами(сцену уже не воспроизвести, она между главами, после прохождения Волги) аж 260 млн shaded pixels (с включенным херворксом - полагаю, это из-за него).

В этой же локации(Каспий, после остановки поезда) барьер по геометрии около 48 млн для удержания 60 фпс для моей карты. На Волге около поезда было около 40 млн для 60 фпс, но там было больше Shaded Pixels - 100+ млн.

Думаю, тебе понятно, что Shaded Pixels - это работёнка для РОПов.

Что до тесселяции - так оно и видно, что ее тут в кадре немного, с чего бы ей сильно влиять на фпс. На волге она занимала треть от всей геометрии в кадре(по цифрам), а тут жалкие проценты...

Дойду до тайги, там будут еще похлеще дропы. Думаю, 100 млн геометрических вершин игра таки пробьет :yes: Но в любом случае, у нас уже новый чемпион :lol:
скорее всего нагибают тени от травы и их дальность.
было б много теней, было бы и больше и пикселей. А тут их прямо таки совсем мало.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

А, вспомнил: в тайге будет одно место, где на тебя нападает стая волков - там у меня еще вега56 дропалась до 20 фпс, когда все волки одновременно в кадре. Постараюсь сделать хороший сейв в той локации, интересно, как тюринг переварит такое громадное количество закрашенных пикселей и тесселяции, к тому же гейворкс в любом случае на жифорсе должен лучше работать. Да и у меня может чего поменяется, все же и вега другая, и с релиза в игре фпс подрос в целом. В любом случае, профайлер всегда наготове
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

Мне кажется или игра может не так выдавать данные либо профайлер или алгоритм на разных движках разный и нельзя напрямую сравнивать кол-во вершин.
Если Shaded Pixels - это работёнка для РОПов, то это легко проверить, взять, например 2080С, у нее тоже 64 ропа как и у 2060С, но я думаю, что это все-таки работенка шейдерных ядер, норм разраб таких боттлнеков не допустит, чтобы 2080С была равна 2060С.
RadeonForce wrote: 29 Jan 2021, 23:43 было б много теней, было бы и больше и пикселей. А тут их прямо таки совсем мало.
Посмотри в сравнении моем, там видно, что тени от травы стали пониже разрешением и их дальность прорисовки упала. Кроме теней тут нечему нагибать на глаз если сравнить.
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

Мне кажется или игра может не так выдавать данные либо профайлер или алгоритм на разных движках разный и нельзя напрямую сравнивать кол-во вершин.
само собой разумеется. Я даже статейку на эту тему приводил недавно. Но в рамках одной игры вполне можно, методика как правило одна - это, считай, некий почерк разработчиков
Если Shaded Pixels - это работёнка для РОПов, то это легко проверить, взять, например 2080С, у нее тоже 64 ропа как и у 2060С, но я думаю, что это все-таки работенка шейдерных ядер, норм разраб таких боттлнеков не допустит, чтобы 2080С была равна 2060С.
понимаешь, в чем штука: ведь не только ропы работают при отрисовке кадра. У 2080с будет меньший ботлнек со стороны шейдерных ядер, потому и общий фпс будет выше, хотя не думаю, что значительно, прирост точно не будет линейным.
А непосредственно закраской пикселей и полигонов занимаются именно блоки растеризации, они же РОПы
Посмотри в сравнении моем, там видно, что тени от травы стали пониже разрешением и их дальность прорисовки упала. Кроме теней тут нечему нагибать на глаз если сравнить.
так на глаз может и нечему. Но тому, что не видно глазу, ничего не мешает нагибать. Выше я привел пример. Это как барашки в Финал Фэнтази 15, у которых волосня херворкс рендерится не только снаружи, но и полностью заполняет их изнутри. Не знаю, что это, жопорукость, или диверсия конкурента(самим тоже вредит, но конкурент просядет сильнее), ведь что Крузис 2, что финалка, что метро - всё игры с логотипами Nvidia
treex
Re: Metro Exodus

Post by treex »

RadeonForce wrote: 30 Jan 2021, 00:25 понимаешь, в чем штука: ведь не только ропы работают при отрисовке кадра. У 2080с будет меньший ботлнек со стороны шейдерных ядер, потому и общий фпс будет выше, хотя не думаю, что значительно, прирост точно не будет линейным.
А непосредственно закраской пикселей и полигонов занимаются именно блоки растеризации, они же РОПы
Тут надо проверять, может кто-то с 2070С, 2080, 2080С захочет протестить, проверить влияние ропов. Закраска пикселей это намного легче нежели просчет цвета этих пикселей, так что боттлнека тут может не быть в ропы.
RadeonForce wrote: 30 Jan 2021, 00:25 так на глаз может и нечему. Но тому, что не видно глазу, ничего не мешает нагибать. Выше я привел пример. Это как барашки в Финал Фэнтази 15, у которых волосня херворкс рендерится не только снаружи, но и полностью заполняет их изнутри. Не знаю, что это, жопорукость, или диверсия конкурента(самим тоже вредит, но конкурент просядет сильнее), ведь что Крузис 2, что финалка, что метро - всё игры с логотипами Nvidia
Так на этой локации нет влияния тесселяции и хейрворкса, 5% от силы )
RadeonForce
Posts: 6878
Joined: 27 Nov 2020, 19:01
Re: Metro Exodus

Post by RadeonForce »

так что боттлнека тут может не быть в ропы.
так я и не говорил, что тут ботлнек в ропах. Напротив, я акцентировал внимание на то, что в этой сцене мало пикселей
Так на этой локации нет влияния тесселяции и хейрворкса, 5% от силы
херворкса нет. А вот насчет тесселяции - ничто не мешает сотворить подобное с геометрией. В этом и кроется вопрос, каковы приоритеты: или выдать максимальную производительность, или обойти конкурента. Очевидно, что в в перечисленных 3 играх мотивы были не самые благородные, с точки зрения игрока. Впрочем, хорошо в Метро хоть дают возможность выключить эту гадость, с минимальной визуальной разницей под лупой(по сути, там после "высоких" особой разницы не заметно, да и "средние" не сильно уж отстают. В 4К на "средних" будет всяко симпатичнее, чем 1080р на "экстриме".

А, кстати, обсуждая с тобой примитивы и меши, забыл упомянуть, пожалуй, самую важную деталь: под меш нужно переписывать движок, под примитив шейдеры не нужно. После этого тем более непонятно, почему его не внедрили в стандарты дх12. Вернее, догадки есть - попросту рдна1 остались бы не у дел на фоне веги со снятым ботлнеком по геометрии(остальных мощей ведь больше), и лиза не рискнула убить собственные карты актуального поколения. Или же сказалось "тесное сотрудничество" майкрософта с хуангом

Post Reply