gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Everybodys Gone to the Rapture тест GPU

1

 Rapture Release 2016 04 16 15 31 56 274

Год выпуска: 2016
Жанр: Adventure / 3D / 1st Person
Разработчик: The Chinese Room
Издатель: PlayStation Mobile, Inc.
Платформа: PC

eg sys

Everybody’s Gone to the Rapture – это непревзойденное приключение с нелинейным сюжетом, красивым и детализированным открытым миром и завораживающим звуковым сопровождением. Йогтон (Yaughton), Шропшир, Англия. 06:37 утра 6 июня 1984. Среди просторов Шропшира стоит опустевшая деревушка Йогтон. Во дворах брошены детские игрушки, ветер уныло разносит карантинные листовки по церковному кладбищу. На ферме Апплтона колосится неубранный урожай. Птицы лежат там, где упали. По радио раздаются странные голоса. Брошенное белье одиноко колышется на веревках.

Телевизоры показывают одни помехи. Над всем этим возвышаются неподвижные телескопы обсерватории, устремившие слепые взгляды на мертвые звезды и бесконечную тьму. Но кто-то остался, чтобы попытаться раскрыть тайну случившегося. Шагните в загадочное и захватывающее приключение от заслуженной студии-разработчика The Chinese Room и расследуйте последние дни Йогтонской долины. Попробуйте обнаружить следы исчезнувших жителей, собирайте улики и фрагменты воспоминаний, чтобы раскрыть тайну конца света.

2

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

3

Everybodys Gone to the Rapture поддерживается лишь Windows 7/8/10. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и вряд ли не получат поддержку. 

eg steam 

Приоритетным и основным графическим API для Everybodys Gone to the Rapture является DirectX 11 

4

Технической основой проекта Everybodys Gone to the Rapture стал кросплатформенный движок CryEngine. Это мощный набор инструментов, который работает на всех основных платформах и позволяет разработчику сосредоточиться на игре, а не заморачиваться с технической частью. CryEngine использовался для создания  таких передовых трилогий, как Crysis и Ryse.

 cryengine

CryEngine 3 официально анонсирован 11 марта 2009 года, 14 октября 2009 года состоялся официальный релиз движка. Первая игра, для которой было анонсировано использование CryEngine 3 — шутер от первого лица Crysis 2 компании Crytek. В конце марта 2010 года в интервью журналу GameReactor Джеват Ерли сообщил, что разработчикам из Crytek пришлось столкнуться с рядом проблем при разработке CryEngine 3 для консолей: «Самым сложным стал процесс масштабирования CryEngine 3 для консолей при сохранении качества картинки и должного уровня производительности. Конечно же, проблемы возникали, однако мы очень гордимся тем, что нашей команде удалось их преодолеть».

Rapture Release 2016 04 16 15 38 06 789 

Шейдеры в CryEngine 3 пишутся единоразово на языке программирования высокого уровня, а затем автоматически компилируются под каждую платформу. Вывод шейдеров оптимизируется через настройки художника и под ту трёхмерную среду, в которой данный шейдер будет использоваться. Благодаря этому становится возможным создание таких эффектов, как: «эффект невидимости», мокрые, грязные и замороженные поверхности, которые могут быть «наслоены» одна на другую и объединены с другими шейдерами, симулирующими такие эффекты, как металл, стекло и другие.

CryEngine 3 поддерживает попиксельное освещение реального времени, отражения, преломления, эффекты объёмного жара и анимированные текстуры для симуляции окон, пулевых отверстий, поверхностей с солнечными бликами и много других эффектов. Шейдеры CryEngine 3 используют унифицированную шейдерную архитектуру, которая стала доступна начиная с Direct3D 10.

Rapture Release 2016 04 16 15 38 30 467 

«Ubershader» представляет собой одну шейдерную программу со многими особенностями: от одного до четырёх источников света, типы источников света, кубические карты отражений, туман, детализированные текстуры, карты нормалей, зеркальные текстуры и др. Могут быть сгенерированы миллионы комбинаций Ubershader. В Ubershader используется динамическое ветвление, разделение на множество проходов, уменьшение комбинаций и принятие вариантов с меньшей функциональностью и меньшей требуемой производительностью. Используется асинхронная компиляция шейдеров и распределённая система заданий  для компиляции шейдерного кеша.  

5

Everybodys Gone to the Rapture имеет достаточный спектр графических настроек. Мы имеем как базовые, так и расширенные настройки.

Rapture Release 2016 04 17 12 31 36 160 

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики. 

6

Разница между настройками практически незаметна.

7

8

Сглаживание в игре, как мы видим, практически не востребовано.

9

Everybodys Gone to the Rapture безусловно красивая и технологичная игра, что в полной мере обусловлено использованием разработчиками последней версии игрового движка CryEngine.  Игровой мир поражает своим реализмом и детализированностью, что в полной мере раскрывает весь сюжетный потенциал.

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.   

3 

Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование Монитор ASUS PQ321QE  
Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 364.72

AMD Radeon Crimson Edition 16.4.1

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.2

FRAPS

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой Action!. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых Everybodys Gone to the Rapture. AMD CrossFireX и SLI игрой на текущий момент не поддерживаются.

12

 Rapture Release 2016 04 16 15 32 11 492

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080 

eg 1920 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7870 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 770.

13

Rapture Release 2016 04 16 15 32 11 492 

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560x1440

eg 2560 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 380X или GeForce GTX 960. Оптимальными решениями станут GeForce GTX 780 Ti.

14

Rapture Release 2016 04 16 15 32 21 374 

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160

eg 3840 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня GeForce GTX 980 Ti. 

15

msiaf2

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

eg vram 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 2048 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 3076 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 4096 мб видеопамяти. 

16

Rapture Release 2016 04 16 15 32 11 492 

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

eg proz 

Производительность процессоров в игре достаточная для всех моделей.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

eg intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

eg amd 

Everybodys Gone to the Rapture задействует до 8 вычислительных потоков.

17

sys

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 5960Х@4.6 ГГц c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

eg ram 

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в Everybodys Gone to the Rapture находится в пределах 1400 мегабайт.

Тестирование потребления системой ОЗУ  

eg ram2 

При наличии системы с 6-мя гигабайтам Everybodys Gone to the Rapture потребляет все 4 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 4.2 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 4.4 гигабайта. И при наличии 32 гигабайт оперативной памяти система потребляет 5.5 гигабайт ОЗУ.  

4

AMD_Radeon_Graphics_Logo Seasonic 40 years logo nvidia
 

 

GBT 02 

 

5




 Оценка теста 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 82% [60 Голоса (ов)]



Оценка графики  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 61% [75 Голоса (ов)]



Оптимизация  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 29% [88 Голоса (ов)]

 

 

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (205)

This comment was minimized by the moderator on the site

Xuang, когда вышла 660 она была равна 7870, я тогда куча тестов перед тем как купить смотрел и везде сравнивали 7870 с 660<br />[url]http://www.3dnews.ru/635141/page-2.html[/url] хоть и 7870 была чуть дороже.<br />7850 был более дешевый аналог и она стоила где то на 30$ дешевле чем 660 и по тестам прилично сливала ей в стоке. <br />660ti=7950 и стоили они примерно одинаково 10-11к, и по тестам были аналогичны где 660ti лучше, где-то 7950 [url]http://www.overclockers.ua/video/geforce-gtx660ti-asus-dc2o/all/[/url]<br />Правда я не мог понять за что Хуанг просил почти в 2 раза больше за 660ti, чем за 660, обе сейчас дно и огрызки с 1.5гб видео.<br />Ну а 7970 можно разделить как между 670 и 680, так как стоила она по дороже 670, но дешевле 680.<br />И вот тебе напоследок, уже сто раз кидал но скину ещё раз [url]http://otvet.imgsmail.ru/download/abe535515159265564bdc47f3e9a05ef_h-139.jpg[/url] вот как было раньше.<br /><br />А всё почему так было, потому что Ху улучшал драйвера для кеплера каждые две недели был новый драйвер и там было улучшено в far cry 3, Hitman на 5% производительности и тому подобное, каждый драйвер приходил с улучшалкой, хоть и копеечном, но амд спуску не давал :-), хотя бы не было таких сливов как щас.

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by Xuang:

<br /><br />Подожди я чего то не понимаю а разве так и не должно быть? HD 7950= gtx 670 (которую потом переименовали в gtx 760) Те игры которым нужно больше 2гб памяти там HD 7950 впереди, там где потребление видеопамяти не больше 2гб там паритет (ну или плюс минус 5%)<br /><br />ps: Про цену можешь не говорить Nvidia всегда стоили дороже так как за фишки Геймворкс и шадоуплей нужно платить <br /><br />Помойму было так HD 7970=gtx 680 , HD 7950=gtx 670, HD 7870=gtx 660Ti, HD 7850=gtx 660 .
<br /><br />да, собственно, примерно так и было. Но еще раз повторю, у 7950 оказался просто сумасшедний разгонный потенциал, +50% по ядру, причем с ним вполне справлялась воздушка.<br />Вот, здесь температуры при разных частотах<br />http://sc7.stdns.ru/up/blog/cache/content/7987_26.1382806694.jpg<;br />А здесь производительность<br />http://sc7.stdns.ru/up/blog/cache/content/7987_29.1382809315.jpg<;br />7950 на частотах 1200 быстрее, чем 280х. Вот и прикинь, насколько глупой была покупка 670, если более дешевую 7950 можно было разогнать до уровня 680 и выше, и она до сих пор все тянет на максималках в таком разгоне, в то время как на 670 с ее честными 1.5Гб памяти уже даже не всё запускается. Впрочем, нечто подобное было с 290, которая стоила на уровне 770, а в разгоне обходила 780ти, которая была в 2 раза дороже. В 2 раза, карл! Правда, с 290 несколько сложнее, обуздать ее горячий нрав в разгоне может только качественная воздушка(например sappfire tri-X, Gygabyte, хотя последняя шумновата в нагрузке) или вода. Впрочем, на ту разницу в цене, которая была в 2014 году между 290 и 780ти, можно было и 2 водянки купить запросто, еще сдача осталась бы ;-)<br /><br />Posted by Xuang:
В директе 12 у Nvidia действительно есть проблемы этого я никогда не отрицал! Просто Nvidia вылизала до идеала дрова на Директе 11 там у нее проблем нет. Думаю сейчас они как раз оттачивают дрова под Директ 12
<br /><br />почитай внимательнее, что пишут на форуме. Ссылку я тебе кидал. Там речь далеко не о дх12 ;-)

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by St31N:

Проорал с этого коммента :lol: <br /><br />"норм все с дровами -_-<br />7950 уделывает 760 в щи и вы еще про дрова амд заикаетесь"<br /><br />А щас это уже как должное воспринимается. 7950 вообще чудо-карта с сумасшедшим разгонным потенциалом. Со стоковых 800 гонится до 1200, это +50%. Подобных случаев я просто не знаю :lol:
<br /><br />Подожди я чего то не понимаю а разве так и не должно быть? HD 7950= gtx 670 (которую потом переименовали в gtx 760) Те игры которым нужно больше 2гб памяти там HD 7950 впереди, там где потребление видеопамяти не больше 2гб там паритет (ну или плюс минус 5%)<br /><br />ps: Про цену можешь не говорить Nvidia всегда стоили дороже так как за фишки Геймворкс и шадоуплей нужно платить <br /><br />Помойму было так HD 7970=gtx 680 , HD 7950=gtx 670, HD 7870=gtx 660Ti, HD 7850=gtx 660 .

This comment was minimized by the moderator on the site

Posted by St31N:

Xuang<br />О, давно тебя не видно :lol: Если ты не против, я скопирую свой коммент с одной из предыдущих веток:<br /><br /><br />http://www.overclockers.ua/news/software/2016-04-03/117842/<br />Предпоследний абзац:<br /><br />"В частности, были отмечены: невозможность загрузки рабочего стола Windows, падение Windows (в ряд случаев — с «синим экраном»), артефакты в играх, проблемы с G-Sync и масштабирование м DSR. Некоторые пользователи даже сообщили о «смерти» своих устройств, связав их выход из строя с предшествовавше й установкой GeForce 364.72."<br /><br />просто еле сдерживаюсь :lol:<br /><br />и вот еще:<br />http://www.overclockers.ua/news/software/2016-04-15/117924/<br /><br />а теперь еще раз процитирую твои же слова с соседней ветки:<br /><br />"а как известно видяха без нормальных дров это просто мусор даже если fps высокий. Вот поэтому я не куплю видяху AMD Полярис даже зная что возможно у Паскаля не будет асинхронных вычеслений"<br /><br />Руководствуясь твоей логикой, какие выводы будут по нвидиа, а? 8)
<br /><br />В директе 12 у Nvidia действительно есть проблемы этого я никогда не отрицал! Просто Nvidia вылизала до идеала дрова на Директе 11 там у нее проблем нет. Думаю сейчас они как раз оттачивают дрова под Директ 12

This comment was minimized by the moderator on the site

немного про полярисы<br />https://www.youtube.com/watch?v=2myGqZuPftc<;br />с 30 секунды

Загрузить еще