RADEON 8500 особенности архитектуры

Автор myxxx323, . Опубликовано в Radeon 8xxx series

5

Radeon 8500 был призван конкурировать с самыми лучшими продуктами NVIDIA. ATI. C выходом RADEON 8500 ATI нанесла NVIDIA очень болезненный удар.

Основные характеристики чипа ATI RADEON 8500

Технология изготовления - 0.15 мкм;
60 млн. транзисторов;
Рабочая частота ядра - 250-300 МГц;
Интерфейс видеопамяти - 128 бит;
Типы видеопамяти - SDRAM/SGRAM, DDR SDRAM/SGRAM;
Объем видеопамяти – 16-256 МБ;
Рабочая частота видеопамяти - до 300 МГц, синхронно с ядром;
Поддержка AGP 2х (3.3В), 4x (1.5B), SBA, DMA, DiME;
Поддержка управления питанием ACPI 1.0b, OnNow и IAPC.

3D - часть
4 пиксельных конвейера, по 2 текстурных модуля на каждом конвейере;
Наложение до 6 текстур за один проход, по 2 текстуры за такт;
Поддержка трилинейной и анизотропной фильтрации;
Поддержка имитации рельефности методами Emboss, EMBM, Dot3;
Поддержка полноэкранного сглаживания SMOOTHVISION 2х-6х;
Поддержка пиксельных шейдеров DirectX 8.1 версии до 1.4;
Поддержка вершинных шейдеров DirectX 8.1 версии до 1.1;
Аппаратный блок fixed-function T&L ;
Поддержка технологии TRUFORM;
Поддержка отсечения невидимых поверхностей (HSR) - HYPER Z II.
2D - часть
Два встроенных CRT-контроллера;
Встроенный RAMDAC с частотой 400 МГц;
Встроенный TMDS-трансивер для подключения цифровых мониторов;
Поддержка мультимониторных конфигураций и HYDRAVISION;
Поддержка аппаратного декодирования MPEG2 (iDCT);
Поддержка Video-In / Video-Out при установке чипа ATi Rage Theater;
Поддержка функций GDI, включая расширения GDI Windows XP.

По всем характеристикам RADEON 8500 выглядел если не внушительней, то на уровне NVIDIA GeForce3 Ti500 – короля игровой 3D-графики того временми.
Первое, что сразу бросается в глаза – разработчики из ATi отказались от применения трех текстурных модулей в конвейере. Видимо, печальный опыт RADEON 256, у которого третий текстурный модуль почти всегда простаивал, привел ATi к такому же точно решению, как и то, которое воплощено в GeForce3. RADEON 8500 может накладывать на полигоны сразу до 6 текстур, затрачивая один дополнительный такт при использовании более чем двух текстур, и еще один дополнительный такт при более чем 4 текстурах. Точно таким же образом чипы GeForce3 (теперь уже GeForce3 Ti 200/500) от NVIDIA поддерживают наложение до 4 текстур, имея также всего по 2 текстурных модуля в пиксельных конвейерах.
Второе интересное качество RADEON 8500 – полноценная поддержка мультимониторных конфигураций. Это первый игровой чип, который вместе с высокой производительностью в 3D имеет и полноценную поддержку мультимониторных конфигураций.
В общем, RADEON 8500 имеет как поддержку новых технологий, так и старых, проверенных и "обкатанных", но улучшенных со времен RADEON 256.

Графический конвейер RADEON 8500 в виде блок-схемы:

3810

Тесселяция (разбиение) треугольников осуществляется еще до обработки в блоке трансформации и освещения, и вершинные шейдеры выполняются уже над "измельченными" треугольниками. А это значит, что поддержка технологии TRUFORM дается не безболезненно и при высокой степени разбиения может обернуться большими потерями производительности, так как многократно возросшее при действии TRUFORM количество треугольников может привести к значительному увеличению нагрузки на блок T&L и вершинных шейдеров.

TRUFORM

Эта технология, аппаратно поддерживаемая RADEON 8500, позволяла улучшать качество моделей в играх путем разбиения треугольников, из которых состоят эти модели. При разбиении используется информация о направлениях нормалей в вершинах треугольника. На основании этой информации RADEON 8500 строила N-Patch, то есть поверхность, кривизна которой задается контрольными точками, и разбивает ее на более мелкие треугольники, количество которых задается уровнем тесселяции:

 

3813

3812

В результате действия TRUFORM модель получается более гладкой и естественной, и, что немаловажно, отпадает необходимость передавать ускорителю какие-то дополнительные данные – нормали и так в подавляющем большинстве случаев передаются ускорителю, который использует их, например, для вычисления освещенности.

SMARTSHADER

Объединяет блоки пиксельных и вершинных шейдеров RADEON 8500, которые были названы PIXEL TAPESTRY II и CHARISMA ENGINE II.
Блок вершинных шейдеров RADEON 8500, как и GeForce3, был способен обрабатывать шейдеры длиной до 128 команд и имеет 96 константных и 12 временных регистров:

3817

Блок пиксельных шейдеров более совершенен по сравнению с GeForce3: он могобрабатывать шейдеры длиной до 22 инструкций, которые переводятся в настройки блока пиксельного шейдера – 6 операций выборки текстурных сэмплов, 8 команд адресации и 8 команд затенения:

3816

Для сравнения - блок пиксельных шейдеров GeForce3 умел работать максимум с 4 текстурами, а длина пиксельного шейдера может составлять максимум 12 команд - 4 операции выборки и 8 операций затенения.
В дополнение ко всему, блок пиксельных шейдеров RADEON 8500 поддерживал унифицированные команды адресации и затенения, что соответствовало спецификациям пиксельных шейдеров DirectX 8.1 версии 1.4.
Простой и понятный вывод из всей этой информации - RADEON 8500 не только поддерживал пиксельные и вершинные шейдеры DirectX 8.0 и DirectX 8.1, но и, благодаря расширенным про сравнению с Geforce3 возможностям, мог отобразить более "продвинутые" спецэффекты или справиться со сложными эффектами быстрее, чем GeForce3.

SMOOTHVISION

Новый метод полноэкранного сглаживания, "в железе" RADEON 8500 воплощающий идеологию мультисэмплового буфера (Multi-Sample Buffer) DirectX 8.0, который, в свою очередь, являелся развитием идеи T-Buffer от почившей ныне 3dfx.
Точно так же, как и у Voodoo5, полноэкранное сглаживание RADEON 8500 было основано на небольших смещених геометрии сцены (Vertex Jittering) и последующем комбинировании цветов полученных "смещенных" сэмплов. Однако, реализация этой идеи в RADEON 8500 была более совершенна: во-первых, для получения цвета пикселя RADEON 8500 мог использовать до 8 сэмплов (Voodoo5 - до 4 сэмплов), а во-вторых, в зависимости от расположения пикселей (пиксель может находиться как на границе полигона, так и внутри него) RADEON 8500 мог выбрать оптимальное количество сэмплов, что позволяло избежать сглаживания изображения в тех областсях, где это не нужно.


HyperZ II

HyperZ и HyperZ II были призваны повысить эффективность работы ускорителя за счет отсечения невидимых поверхностей (Hidden Surface Removal, HSR). То есть, по возможности, избавить ядро от необходимости отрисовывать те части сцен, которые скрыты более близкими объектами, а посему отрисовывать их нет смысла.
Например, если какая-либо сцена в игре состоит из двух комнат, разделенных закрытой дверью, и Ваш герой стоит в одной из комнат лицом к двери, то плохо оптимизированный игровой движок исправно пошлет ускорителю на отрисовку все без исключения полигоны сцены, хотя вторая комната за закрытой дверью не видна, и работа по отрисовке всего интерьера той комнаты будет проделана ускорителем впустую. Задача HSR - как раз по возможности избавить ускоритель от такой бесполезной работы. И чем больше показатель Overdraw, то есть, степени перекрытия объектов в сцене, тем больший выигрыш может обеспечить применение HSR.

Характеристики ATI Radeon 8500
 
Наименование Radeon 8500
Ядро R200
Техпроцесс (мкм) 0,15
Транзисторов (млн) 60
Частота работы ядра 275
Частота работы памяти (DDR) 275 (550)
Шина и тип памяти DDR-128 bit
ПСП (Гб/с) 8,8
Пиксельных конвейеров 4
TMU на конвейер 2
Текстур за такт 8
Текстур за проход 3
Вершинных конвейеров 2
Pixel Shaders 1 4
Vertex Shaders 1,1
Fill Rate (Mpix/s) 1100
Fill Rate (Mtex/s) 2200
DirectX 8,1
Anti-Aliasing (Max) SS - 6x (800*600)
Анизотропная фильтрация (Max) 16x
Объем памяти 64 / 128 MB
Интерфейс AGP 4x
RAMDAC 400 / 240 MHz

У NVIDIA, наконец, появился достойный конкурент. Платы ATI RADEON 8500 не уступали по производительности платам на базе NVIDIA GeForce3 Ti500. При этом RADEON 8500, как и GeForce3, не только соответствовал спецификациям Direct X 8.1, но имел и новые 3D-технологии, призванные улучшить качество изображения. Таковыми являлись, например, TRUFORM и SMOOTHVISION, поддержка которых отсутствует у GeForce3 Ti500/200.

Return To Castle Wolfenstein

return_to_castle_wolfenstein_operation_resurrection_ps2_05_

Печать