Matrox G400

Автор myxxx323, . Опубликовано в Matrox G400

В названии Matrox нет ничего нового - большинство пользователей должны знать эту фирму еще с 1994, когда Matrox Millennium была одна из лидирующих 2D видео карт на рынке, за долго до того, как 3D акселераторы появились в мыслях у разработчиков. Но затем у Matrox не было ничего приличного из 3D продуктов на момент отчаянного сражения за лидерство на 3D Олимпе, таких двух гигантов, как nVIDA и 3Dfx. Тогда Millennium 2 и Mystique серии были явно вне конкурса и не могли предложить всей красоты графики геймерам тех времен. В 2D видео Matrox была всегда одной из лидирующих.

Их недостаток был в том, что продукты от Matrox не выставлялись на игровом рынке, тем самым они теряли значительную долю рынка и, вполне возможно, этим самым и можно объяснить неудачу G200. G200 была неплохой картой, но у нее был недобор в скорости, что является самым важным критерием отбора видео карт. Поэтому вышла карта Matrox - G400. Эта модель была представлена в двух вариантах: G400 и G400 MAX. G400 заметно отличался от своего младшего брата G200, включая в себя множество поразительных наворотов и те, которые были впервые использованы в G400, самая выделяющаяся была Среда Преобразования Выдавливания (Environmental Bump Mapping) и ее Двойной Контроль (DualHead) дисплея.

g400_31

Среда Отображения Преобразования Выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping)
Сначала введенное в DirectX в Сентябре 1998, Среда Отображения Преобразования Выдавливания, если говорить о времени, то это долгий и утомительный срок изобретения. Хотя EMBM (Environment Mapped Bump Mapping), встроена в DirectX, она требует видео карту для запуска. Matrox G400 была первой видео картой, которая осуществила эту технологию, и на данный момент является единственной видео картой на рынке, которая поддерживает эту технологию. Чтобы как-то описать EMBM, то можно сказать, что Преобразование Выдавливания придает поверхности и глубину различным плоским объектам, которые обычно выглядят размыто и в квадратиках на дисплее. Алгоритм исполнения этой технологии слишком сложен чтобы его описывать, но прост для понимания. Мы приведем краткое резюме в шуточной форме.
Оживленная карта среды, это то к чему мы стремимся, так как это то, что является объектом из отображения. Чтоб достичь этого, просто возьмите карту Среды, используйте операцию преобразования выдавливания, и затем применяете обычную карту выдавливания, и у вас перед глазами оживленная карта среды. Конечно, если это выпукло-отображенная текстура чего мы, собственно говоря и добиваемся, вам надо будет только наложить карту текстур, применить операцию отображения среды, а затем использовать оживленную карту среду, чтобы получить выпукло-отображенную текстуру.

Больше о Преобразовании Выдавливания (Bump Mapping)
Можно сказать что реализм и визуализация, которые достигаются с помощью Среды Отображения Преобразования Выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping), просто революционны. Взгляните на скриншоты игры Expendable от Rage Software, и вы увидите разницу. Первый скриншот бес использования технологии преобразования выдавливания, а второй (который более изящный) с использованием Преобразования Выдавливания.

g400_expendableoff1

g400_expendableon1

 Характеристики Matrox G400

RAMDAC составляющая 300 МГц дает следующее: убирает все мерцания дисплея, ультравысокое разрешение и цветовая палитра.
Уникальная 256-битная Архитектура на Двойной Шине (DualBus) составленная из 128-битных шин памяти
AGP (Accelerated Graphic Port) позволяет достичь наиболее высокой пропускной способности
3D Векторный Распределительный Процессор (Randering Array Processor) дпстигает пика 3D норм при *333 Mtexels/sec.
Поддержка полноэкранного DVD и TV OUT дисплеев с полным доступом к рабочему столу Windows на главном мониторе.
32 мб SGRAM памяти высокой пропускной способности
Среда Отображения Преобразования Выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping)

Печать