Russian Chinese (Simplified) English French German Ukrainian

Вулкан


найти
A- A A+

Matrox G400

В названии Matrox нет ничего нового - большинство пользователей должны знать эту фирму еще с 1994, когда Matrox Millennium была одна из лидирующих 2D видео карт на рынке, за долго до того, как 3D акселераторы появились в мыслях у разработчиков. Но затем у Matrox не было ничего приличного из 3D продуктов на момент отчаянного сражения за лидерство на 3D Олимпе, таких двух гигантов, как nVIDA и 3Dfx. Тогда Millennium 2 и Mystique серии были явно вне конкурса и не могли предложить всей красоты графики геймерам тех времен. В 2D видео Matrox была всегда одной из лидирующих.

Их недостаток был в том, что продукты от Matrox не выставлялись на игровом рынке, тем самым они теряли значительную долю рынка и, вполне возможно, этим самым и можно объяснить неудачу G200. G200 была неплохой картой, но у нее был недобор в скорости, что является самым важным критерием отбора видео карт. Поэтому вышла карта Matrox - G400. Эта модель была представлена в двух вариантах: G400 и G400 MAX. G400 заметно отличался от своего младшего брата G200, включая в себя множество поразительных наворотов и те, которые были впервые использованы в G400, самая выделяющаяся была Среда Преобразования Выдавливания (Environmental Bump Mapping) и ее Двойной Контроль (DualHead) дисплея.

g400_31

Среда Отображения Преобразования Выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping)
Сначала введенное в DirectX в Сентябре 1998, Среда Отображения Преобразования Выдавливания, если говорить о времени, то это долгий и утомительный срок изобретения. Хотя EMBM (Environment Mapped Bump Mapping), встроена в DirectX, она требует видео карту для запуска. Matrox G400 была первой видео картой, которая осуществила эту технологию, и на данный момент является единственной видео картой на рынке, которая поддерживает эту технологию. Чтобы как-то описать EMBM, то можно сказать, что Преобразование Выдавливания придает поверхности и глубину различным плоским объектам, которые обычно выглядят размыто и в квадратиках на дисплее. Алгоритм исполнения этой технологии слишком сложен чтобы его описывать, но прост для понимания. Мы приведем краткое резюме в шуточной форме.
Оживленная карта среды, это то к чему мы стремимся, так как это то, что является объектом из отображения. Чтоб достичь этого, просто возьмите карту Среды, используйте операцию преобразования выдавливания, и затем применяете обычную карту выдавливания, и у вас перед глазами оживленная карта среды. Конечно, если это выпукло-отображенная текстура чего мы, собственно говоря и добиваемся, вам надо будет только наложить карту текстур, применить операцию отображения среды, а затем использовать оживленную карту среду, чтобы получить выпукло-отображенную текстуру.

Больше о Преобразовании Выдавливания (Bump Mapping)
Можно сказать что реализм и визуализация, которые достигаются с помощью Среды Отображения Преобразования Выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping), просто революционны. Взгляните на скриншоты игры Expendable от Rage Software, и вы увидите разницу. Первый скриншот бес использования технологии преобразования выдавливания, а второй (который более изящный) с использованием Преобразования Выдавливания.

g400_expendableoff1

g400_expendableon1

 Характеристики Matrox G400

RAMDAC составляющая 300 МГц дает следующее: убирает все мерцания дисплея, ультравысокое разрешение и цветовая палитра.
Уникальная 256-битная Архитектура на Двойной Шине (DualBus) составленная из 128-битных шин памяти
AGP (Accelerated Graphic Port) позволяет достичь наиболее высокой пропускной способности
3D Векторный Распределительный Процессор (Randering Array Processor) дпстигает пика 3D норм при *333 Mtexels/sec.
Поддержка полноэкранного DVD и TV OUT дисплеев с полным доступом к рабочему столу Windows на главном мониторе.
32 мб SGRAM памяти высокой пропускной способности
Среда Отображения Преобразования Выдавливания (Environment Mapped Bump Mapping)

 

Для того чтобы оставлять комментарии Вам нужно пройти авторизацию

Google Перепроверить настройки