gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

World in Conflict (2007) - ретро тест GPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

 wic 2014 09 22 11 57 12 839

Год выпуска: 2007
Жанр: RTS
Разработчик: Massive Entertainment
Издательство: Vivendi Games

 wic sys

Западная Германия, 1988 год, альтернативная реальность. Дабы избежать надвигающегося краха политической системы, советские войска начинают вторжение в Европу. Военные силы НАТО не могут оказать поддержку союзникам, так как они заняты отражением диверсионной атаки на американском континенте. Вы выступаете в роли полевого командира, перед которым стоит задача с помощью самой совершенной боевой техники того времени отвоевать захваченные американские территории.

Стратегия World in Conflict пошатнула устои жанра, предложив свежий взгляд на привычное времяпрепровождение. В ней игрокам не приходилось тратить силы на однообразное строительство базы и добычу дефицитных ресурсов — вместо этого виртуальные полководцы с первых же минут бросались в яростный бой. Накал страстей и сумасшедшая динамика действий превзошли все ожидания, и такой грандиозный прорыв не остался незамеченным. Многие именитые издания назвали World in Conflict лучшей стратегией 2007 года. 

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и графический API

World in Conflict поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку. 

wic steam 

Приоритетным и основным графическим API для World in Conflict является DirectX 10

Игровой движок 

World in Conflict использует в своей основе движок собственной разработки Masstech Engine. Игровой движок является продуктом собственной разработки студии Massive Entertainment. В сети практически нет информации о структуре и разработке данного движка. Скорее всего, движок является дальнейшим развитием линейки продуктов для игр на базе собственной интеллектуальной собственности студии Massive Entertainment.

wic 2014 09 22 16 26 20 361

Подробной информации, кроме наших собственных визуальных наблюдений, нам найти не удалось. 

Расширенные игровые настройки

World in Conflict имеет широчайший спектр графических настроек. Так же можно изменять настройки по четырем основным подпунктам - низкие средние, высокие и максимальные. Основные и дополнительные настройки расположены в двух разных подаунктах меню.

wic 2014 09 22 11 57 24 195 wic 2014 09 22 11 57 59 460       

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними  и максимальными настройками качества графики. 

Различные режимы качества
niz 1 sr 1 max 1
niz 2 sr 2 max 2

Разница между графическими установками весьма значительная.

Сравнение FullHD и 4K
hd 1 4k 1
hd 2 4k 2
   

В 4K World in Conflict выглядит неплохо, и что осоенно важно, на данной диагонали - масштабно.

Сравнение режимов сглаживания

aa off aa on

Активация полноэкранного сглаживания полностью не устраняет неровности поверхностей, оставляя различимые зазубрины.

Общее визульное оформление и игровая физика

 World in Conflict является значимой игрой, перевернув не только сознание игроков о том, как должна выглядеть выдающаяся RTS игра, но и принеся в этот жанр выдающуюся по тем временам великолепную графическую составляющую.

 wic 2014 09 22 16 30 40 319

Как и ожидалось, помимо отличной картинки, игра принесла с собой и высокие системные требования, так что с максимальными настройками с World in Conflict могли справится не все передовые как графические, так и процессорные решения. 

wic 2014 09 22 16 32 56 907 

Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо. 

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Тестовая конфигурация

Тестовые стенды

 

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3

Тестовый стенд № 7 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 8 на базе платформы Intel Soket 1150

 

Мультимедийное оборудование

Монитор Dell U3010 

Монитор ASUS PQ321QE

Программная конфигурация

Операционная система

Microsoft Windows 8.1

Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 344.11

AMD Catalyst 14,8

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4 

FRAPS

Тест GPU

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка игрового бенчмарка:   

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых World in Conflict. SLI и AMD CrossFireX  имеют достаточную поддержку игрой, показывая отличную масштабируемость. Ввиду неадекваности игрового бенчмарка, за основу измерений брался лишь средний FPS.

Тестирование при разрешении 1920x1080

 wic 2014 09 22 11 57 24 195     

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

wic 1920  

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti. 

Тестирование при разрешении 2560x1600

wic 2014 09 22 11 59 29 492       

Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600

wic 2560 

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6850 или GeForce GTX 650 Ti. 

Тестирование при разрешении 3840x2160

      wic 2014 09 22 15 32 16 057

Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560

 wic 3840

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 260X или GeForce GTX 660. 

 

memory GPU

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU

wic vram 

Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет  768 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 1024 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 1280 мб видеопамяти. 

Тест CPU

    wic 2014 09 22 11 57 24 195  

Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики. 

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080 

wic proz 

Производительность ЦП в игровом бенчмарке по среднему показателю вполне адекватная.

Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel % 

wic intel 

Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD % 

wic amd 

Игра способна поддерживать до 6 вычислительных потоков, но нормально задействовать  больше 4 ядер не в состоянии.

Тест RAM

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).

Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества 

 wic ram

Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в World in Conflict находится на уровне 500 мегабайт.  

Тестирование потребления системой ОЗУ  

wic ram2 

При наличии системы с 4-мя гигабайтам World in Conflict потребляет около 1.7 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 1.9 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 2.4 гигабайта. 


Оцените тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 86% [14 Голоса (ов)]


Оцените графику  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [12 Голоса (ов)]


Оцените оптимизацию  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 93% [12 Голоса (ов)]

 

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (130)

This comment was minimized by the moderator on the site

loony01<br /> :-)

This comment was minimized by the moderator on the site

veкt0r там битность шины все решила, 280х=780ти, DX9... тут тест уже есть. У меня все 4 колбасят, порой и все 4 на 100% при загрузке игры были, анрил 3 с ядром небывает насколько знаю, нет ни одной такой игры, в этом только его плюс.

This comment was minimized by the moderator on the site

loony01<br />они есть [url]http://www.ulmart.ru/goods/782153[/url] а толку? почему сразу не пихнуть 16гб? тянут по 1гб в 2 года. была бы она вставная, давно бы пихнул и не парился. а так из за каждой мелочи новая видюха. им то так выгодней.<br />

The Vanishing of Ethan Carter не вызвал
<br />там с процем беда опять, одно ядро в потолок. у меня правда почему то на одном 12-ом потоке прёт норм. другие конечно тоже чуток шевелятся, но это я считаю не правильно.

This comment was minimized by the moderator on the site

В консолях видеочип хуже 7850/660 и 8гб... Хуанг долго еще нас будет доить своими титанами, а в 960 опять обрежет видеопамять в лучшем случае до 3 гб, надежда на амд только остается.<br /><br />The Vanishing of Ethan Carter не вызвал щенячего восторга как у торрентщиков :-) , древний анрил который нагибает мою видюху уже с 4хмсаа 25 фпс просадки в абсолютно пустой местности, есть аналог ничем нехуже Dear esther на сорсе, там у меня всегда 300фпс с 16хQ да и мыла анриловского вдали нету.

This comment was minimized by the moderator on the site

грамотный парняга, полностью согласен с ним. по большому счёту без разницы какая физика и разрушения, главное чтобы они были и смотрелись. хотя бы как в этой игре на которую тест.<br />если посмотреть на статистику пользовательских компов - всё очень печально. топовое железо мало у кого есть. и если не тянет оно, зачем разрабам корячиться над чем то, что пойдёт у 2.5 человек (в 30 кадров в лучшем случае)?<br />вывод: железо как было отстоем так и остаётся и будет оставаться. ПО ещё в этом помогает. какого некст гена ждать? единственное что могут разрабы игр - напихать не сжатых текстур на 8гб, ибо позволяют новые консоли.

Загрузить еще