The Witcher III: Wild Hunt превью GameGPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Дата выхода: 24 февраля 2015 года
Жанр: Action RPG, Open world
Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: CD Projekt (Польша), 1С-СофтКлаб (СНГ), WB Interactive Ent.(США), Spike Chunsoft (Япония)
Семь лет назад поляки из CD Project RED показали всему миру свое видение на то, как должна выглядеть хорошая компьютерная ролевая игра. Серия игр о ведьмаке по имени Геральт базируется на книгах писателя Анджея Сапковского. И разработчики не раз говорили о том, что автор принимает участие в проекте, когда непосредственно нужен совет по сюжету или свежий взгляд со стороны. С самой первой части серии Witcher сразу стало понятно, что эта фэнтези-РПГ завоюет сердца любителей игр данного жанра и тех, кто ждал продолжения истории о герое из Ривии.
Можно конечно же бесконечно описывать насколько мир созданый поляками огромен и красив. Но в даной статье, собрав воедино все новости и слухи о Ведьмаке, мы постараемся раскрыть, что же вы увидите запустив 24-го февраля Witcher 3: Wild Hunt на своём ПК.
ГРАФИЧЕСКАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ |
ИГРОВОЙ МИР |
И так по порядку - в первую очередь окружающий мир,который по словам разработчиков будет колоссальных размеров. В марте, на презентации под названием «Оптимизация обзора и потоковости в игре "Witcher 3: Wild Hunt" при помощи Umbra 3», организованной совместно студией CD Projekt RED и компанией Umbra Software, на слайдах промелькнула крайне интересная цифровая информация о размерах некоторых игровых локаций. Так, например, площадь Новиграда обещает быть порядка 72 квадратных километров (8.5х8.5 километров), а площадь Скеллиге — 64 квадратных километра (8х8 километров). В общей сложности получается, что две игровые локации в новых приключениях Геральта будут будут в три с половиной раза больше, чем целая игровая карта в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Любопытно то, что в начале команда CD Projekt RED обещали, что игровой мир «Ведьмак 3: Дикая охота» будет всего на 20-40% больше игрового мира The Elder Scrolls V: Skyrim. Так что, на данный момент не совсем ясно, чем были представленные на презентации цифры ориентировочными и ещё не масштабированными под игровой мир значениями, или же, Геральту предстоит завершить своё путешествие в значительно большем мире, чем предполагалось изначально. Одно известно точно — новый «Ведьмак» будет чертовски огромен.
На огромные размеры игрового мира намекает, так же и введение нового наземного транспорта и кораблей. Для передвижения можно будет завести себе скакуна, а для морских приключений вооружившись веслами можно будет бороздить морскую гладь. Кстати, со скачками на лошадях будут связанны дополнительные квесты. В каком виде они будут реализованы, пока неизвестно.
В море так же скучать не придется - рядом может проплыть торговое судно, а на горизонте иногда мелькает китовый хвост.
СЕТТИНГ |
Раз уж мы заговорили о TES V: Skyrim, то стоит упомянуть, что первые два Ведьмака предлагали лишь относительно открытый мир, который был разделен на большие, но все же ограниченные локации, в которых игрок мог передвигаться с некоторыми ограничениями. На этот раз CD Projekt RED не только предложат нам совершенно открытые территории, превосходящие по площади уровни из прошлых частей в десятки раз, но и вдохнут в них жизнь. Основной недостаток серии The Elder Scrolls разработчики видят в бездушности и «картонности» его необъятных просторов. The Witcher 3 же в этом плане близка к идеалу: каждый квадратный метр пространства будет жить, взаимодействовать с игроком и реагировать на его поведение.
Как сообщают коммьюнити-менеджеры, в Witcher 3 не будет авто-масштабирования монстров, а это значит, что игроки могут столкнуться с противниками, которые способны убить героя, если он заберется слишком далеко без соответствующей подготовки.
Прохождение основной сюжетной линии будет занимать порядка 50 часов игры. Побочные квесты займут примерно столько же. За это время герой сможет прокачаться до максимального 60 уровня.
Кроме того, в Witcher 3 игроков не будут заставлять выполнять квесты за определенное время. Разработчики хотят, чтобы игроки проходили их с тем темпом, который удобен именно им. Впрочем, могут быть повороты сюжета, которые заставят двигаться быстрей. Так же интересным будет то, что впервые в серии появятся так называемые случайно генерируемые события.
Так, на одном пресс-показе, разработчики демонстрировали систему случайно генерируемых событий в действии. Геральт наткнулся на деревеньку, в окрестностях которой скопилась толпа жителей, обсуждавших странные явления и метаморфозы, мешающие жить селянам спокойной жизнью. После этого Геральт, побеседовав и выяснив суть проблемы, отправился на расследование. Вся миссия выглядела прекрасно и разнообразно, но вопрос по поводу randomen counters возникает такой: будут ли все выполнены по одной и той же схеме или все же авторы максимально разнообразят их, чтобы они не приелись после двух-трех заданий.
Игоровой процесс |
Помимо создания большого и живого мира в число основных задач поляков входило усовершенствование сюжетной нелинейности и расширение ветвистости диалогов. The Witcher 3 будет постоянно ставить игрока перед нелегким выбором. Здесь нет места добрым рыцарям — Геральт не пытается корчить из себя великодушного героя. Зачастую мы будем обязаны выбрать не между плохим или хорошим вариантом развития событий, а между двух зол. И конечно же, каждое наше решение повлечет за собой определенные последствия, которые могут проявиться далеко не сразу. Те или иные события повлияют и на «выпадение» одной из нескольких десятков возможных концовок.
О сюжете игры известно очень мало. Wild Hunt расскажет совершенно новую историю, почти никак не связанную с предыдущими частями. Даже если вы не приобщились к похождениям Геральта ранее, вы без недопонимания сможете насладиться приключением. Герой ушел из «большой политики» и теперь занимается более близкими его призванию вещами. В основе сюжета лежит противостояние Геральта и Дикой охоты — группы призрачных всадников со сворой собак, уничтожающих все живое. Помогать нам будут все основные герои вселенной Сапковского, в том числе и Трисс.
БОЕВАЯ СИСТЕМА |
Боевая система Witcher 3 основана на фундаменте, заложенном в Witcher 2, однако команда проделала массу работы, улучшая ее и исправляя прошлые ошибки. Одним из результатов стала обновленная система уклонения – игроки смогут уворачиваться, откатываться и выполнять прочие пируэты. Она не претерпела особо серьезных изменений и представляет из себя более улучшенную систему сражений на мечах с применением магии. Главное нововведение в геймплее – это специальные атаки. Одну из них разработчики продемонстрировали, когда в презентации Геральт сошелся в поединке с монстром: он выпускал огонь из своей руки, выжигая чудовище, как из огнемета.
Кстати, на монстров теперь нужно охотиться: игрок должен вычислить жертву, прежде чем вступить с ней в бой. Геральт расспрашивает жителей, собирая крупицы информации о монстре, подстраивает под определённого врага уникальный арсенал, а также в поисках ему поможет специальное зрение, аналог режима детектива из серии игр Batman: Arkham City. Резюмируя, чтобы выйти на охоту, нужно как следует подготовиться. CD Project RED показали, как происходит весь процесс охоты в эпизоде, где Геральт выслеживал лешего. Наш седовласый главный герой, используя свое специальное зрение, шел по следам этого монстра и при этом, словно Бэтмэн, комментировал каждую улику.
Также CD Projekt RED улучшила инвентарь игры. В отличие от Witcher 2, в новой игре инвентарь представлен в виде сеточной системы – подробности будут поздней.
И, наконец, стало известно, что в Witcher 3 не будет разветвленных историй похожих на те, что были во второй главе Witcher 2. Вторая часть Witcher считается одной из лучших во всей серии, во многом благодаря тому, что игроки имели возможность выбора того, как пройти ситуацию, порой, с совершенно разных точек зрения. И хотя в Witcher 3 будет выбор последствия, а также способы прохождения квестов и система диалогов , не стоит ждать таких историй как в прошлой игре.
Поддерживаемые ОС и графический API |
Игрой анонсирована поддержка Playstation 4, Xbox One и PC. В CD Projekt RED гоордятся тем, что их игра не только для ПК, но и некстген консолей. The Witcher III: Wild Hunt будет совместима со всеми основными системами семейства Microsoft Windows разрядностью систем 32 либо 64 бита, так же система Linux есть в списке поддерживаемых систем. Приоритетным и основным графическим API для Witcher 3: Wild Hunt будет является DirectX 11. Игра будет работать посредством сервиса цифровой дистрибуции Steam. В Steam уже действует прием предварительных заказов на игру.
В настоящий момент, разрешение версии The Witcher 3 для Xbox One составляет 900p, но по словам исполнительного продюсера проекта они трудятся над повышением этого значения до 1080p: "Разрешение 900p - минимальное требование для консольных версий. Мы бы хотели достичь 1080p для Xbox One. Это наша цель. Можем ли мы это сделать или нет, я не знаю, но мы должны выжать всё возможное из оборудования."
"Microsoft и Sony говорят, что 900p это отличный результат и большой визуальной разницы между 1080p и 900p нет, правда, сейчас это горячая тема. Поэтому, 1080p это наша цель."
Между тем, версия для PS4 работает в разрешении 1080p: "Это просто немного более мощная машина, это известно, но я думаю, что в долгосрочной перспективе на обеих консолях всё будет работать в разрешении 1080p. Разработчикам просто нужно немного больше времени, так как архитектура Xbox One оказалась сложнее PS4."
"На самом деле, нам проще работать на Xbox One, потому что мы PC-разработчики. Мы всё создаём на PC для DirectX 11, а Xbox также основан на DirectX."
Что качается других измененений, то для консолей Xbox One и PS4 будет использоваться не такая продвинутая система SSAO, а водное пространство не сможет похвастаться передовым качеством тесселяции, кроме того, есть другие "крошечные жертвы" визуального оформления, которые минимально повлияли на графическую сторону игры, но дали огромный скачок в производительности проекта.
Jose Teixeira отметил, что уровень оптимизации консольных версий даже выше того, на что рассчитывали разработчики. Создатели пока не решили будет ли в консольной The Witcher 3: Wild Hunt динамичная или фиксированная частота кадров. В некоторых локациях сотрудники CD Projekt RED уже добились стабильных 30fps и такой показатель, вскоре, будет достигнут для всех игровых областей.
Игровой движок |
Разработчики говорят, что RedEngine 3 создает масштабные открытые миры, повышает качество графики и, наконец, в игре не будут загрузочных экранов. Они утверждают, что движок RedEngine 3 ориентирован на платформы будущего поколения и в конечном счете разрушат границы между игровой графикой и CGI-роликами. Принципиальная разница RedEngine 3 по сравнению со своим предшественником заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Разработчики потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые позволили CD Project Red достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира.
В RedEngine 3 так же был переписан рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить The Witcher III: Wild Hunt. CD Project Red активно работает над оптимизацией производительности, используя для этого специальный инструмент, который сканирует все файлы на предмет чрезмерного поглощения ресурсов, присутствие паразитирующих элементов и прочие проблемы. Главная цель – добиться стабильной частоты кадров и, если это возможно, повысить производительность на всех платформах. Небольшие изменения могут приводить к повышению частоты на 5-6 кадров в секунду. Команда же ожидает, что к финалу сможет выжать до 12 дополнительных кадров в секунду.
Художник по визуальным эффектам Джозе Тейксейра говорит, что благодаря оптимизации, даже средний PC с видеокартой уровня GTX 660 сможет выдавать хорошую картинку. В то же время, консолям все же придется пожертвовать кое-чем, но это не повляет негативно на графику игры, зато позволит стабилизировать FPS. Относительно эффектов в игре Джозе добавляет, что знак Игни включает тысячи отдельных частиц, отпрыгивающих от поверхности земли и, даже, поджигающих траву. По детализации эффект можно сравнить с системой частиц в Unreal Engine 4.
По словам все того же Джозе, город Новиград, был в основном сделан вручную – здания, декорации и множество других вещей были размещены индивидуально, под немного разными углами, чтобы добиться реализма.
Глобальное освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому программисты CD Projekt Red решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. Свет сам по себе играет очень важную роль в игре – он основан на динамической системе, так что "запечёных" текстур света не будет. Знаки в Witcher 3 являются не только источниками света, но обладают еще дополнительными свойствами, например, поджога. В данный момент команда продолжает работать над улучшением материалов, в частности – над мокрыми поверхностями.
Погода в Witcher 3 будет полностью динамичной благодаря системе основанной на вероятности возникновения определенных условий, вроде дождя или специфической облачности. Дождь при этом имеет несколько типов интенсивности. Смена погоды происходит плавно, так что не будет ощущения, что во время дождя внезапно повернули выключатель и сразу стало солнечно. При этом облака также будут отбрасывать тени на землю. А когда идет снег, то он может накапливаться на поверхностях.
Кроме того, в игре будет система влияния погоды на состояние Геральта – ему придется искать укрытие и тепло, чтобы не замерзнуть в плохую погоду. Иначе он может получить урон или будет передвигаться медленней обычного.
Также важной особенностью станет новая система растительности. Она отображается значительно быстрей и является более разнообразной. Возможно все это стало благодаря одному разработчику, который является экспертом в области растений и точно знает какой именно тип растений следует располагать в той или иной области.
Видео игрового процесса |
Ниже мы опубликовываем непосредственно само видео игрового процесса с официального сайта:
Судя по роликам игрового процесса, игра выглядит просто сногсшибательно, хоть и не лишена некоторых изьянов, которые в основном касаются мимики лица, вследствии чего персонажи ведут себя не совсем естественно. В целом, если графика, окружение и атмосфера происходящего останется на том же уровне, то любой недочет разработчикам можно будет простить.
Предполагамые системные требования |
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ, ПРЕДПОЛОГАЕМЫЕ GAMEGPU "Witcher III: Wild Hunt"
|
Исходя из приведённого выше материала сделаем некоторые выводы. С того, что игра основывается на движке RedEngine 3 (ну и приведённым материалам по игре), можно сделать заключение что она будет довольно ресурсопотребляемой. Не смотря на оптимизацию, что бы увидеть красивую картинку придется проапгрейдиться. По всей видимости для комфортной игры потребуется не менее четырех вычислительных потоков. Так же игре для плавности процесса потребуется около 4 или 6 гигабайт ОЗУ в системе.
Ну и если поразмыслить о графической подсистеме, которая будет необходима для The Witcher III: Wild Hunt, то по нашему мнению достаточную производительность смогут обеспечить видеокарты начиная с уровня NVidia GeForce GTX 680 или AMD Radeon HD 7970. Оптимальную же производительность с учётом всех активированных максимальных настроек можно будет ожидать от NVidia GeForce GTX 780 Ti или AMD Radeon R9 290X.
Оцените обзор 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 89% [7 Голоса (ов)] |
Оцените перспективность графики 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 88% [13 Голоса (ов)] |
Оцените перспективность оптимизации 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 84% [11 Голоса (ов)] |