The Vanishing of Ethan Carter тест GPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Год выпуска: 2014
Жанр: Adventure, weird fiction horror
Разработчик: The Astronauts
Издатель: Nordic Games Publishing
The Vanishing of Ethan Carter — это мистическая адвенчура, создаваемая под впечатлением от жутких бульварных романов начала XX века. Разработкой руководит студия The Astronauts, состоящая из бывших сотрудников People Can Fly, некогда подаривших нам такие шедевры, как Bulletstorm и Painkiller. Уж кто-кто, а эти люди знают толк в захватывающей подаче сюжета. Впрочем, для полного погружения в атмосферу играть в The Vanishing of Ethan Carter следует в одиночку, надев на себя наушники и сидя в кромешной тьме.
Вы играете роль детектива, умеющего визуализировать сцены убийств благодаря своим экстрасенсорным способностям. На сей раз ему предстоит расследовать дело о похищенном мальчике, надеясь спасти его до того, как будет уже слишком поздно. Поиски привели нашего героя к живописной горной местности, на просторах которой ему довелось обнаружить изуродованное тело одного из похитителей. Используя свои умения, а также набор современных гаджетов, вы узнаете, почему здешние края усеяны трупами, что за древняя сила здесь преобладает и какова судьба похищенного мальчика.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и графический API |
The Vanishing of Ethan Carter поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows XP, Vista, Windows 7 и Windows 8. Другие операционные системы разработчиками на данный момент не поддерживаются и не получат поддержку.
Приоритетным и основным графическим API для The Vanishing of Ethan Carter является DirectX 9.
Игровой движок |
The Vanishing of Ethan Carter базируется на на игровом движке Unreal Engine 3. Первая версия движка Unreal Engine 3 вышла в 2006 году. Этот кроссплатформенный движок был разработан с учетом консолей следующего поколения PlayStation 3, Xbox 360 и персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга DirectX 9, OpenGL 2 и OpenGL 3. Поддержка DirectX 10 версии была быстро добавленна с выходом Windows Vista и шедеров версии 4.0. В связи с широким распространением многопроцессорных систем движок использует два параллельных главных потока — основной поток, кторый преимущественно отвечает за игровой процесс и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных, как например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Обновленный графический движок поддерживает большинство современных технологий, включая HDR, попиксельное освещение, динамические тени, шейдеры версии 4.0, геометрические шейдеры. Сам графический конвейер был переведён под управление шейдеров. От физической подсистемы Karma отказались в пользу иной под названием PhysX от компании AGEIA. Позже AGEIA выпустила набор дополнительных библиотек к игре, позволяющих задействовать все возможности своей физической системы.
За анимацию лиц персонажей отвечает механизм FaceFX. Была обновлена система EAX до пятой версии. Добавлена поддержка SpeedTree для генерации деревьев. Упор был сделан на additive-геометрию, однако от поддержки вычитательной геометрии не отказались. Недостатком вычитательной геометрии в первую очередь является гораздо более длительный расчёт освещения. Представлен новый редактор UnrealEd, переписанный с использованием wxWidgets. В данной версии произошла очередная эволюция графической составляющей. Так, помимо прочего, был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
В марте 2010 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые были представлены на Game Developers Conference 2010. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool.
Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser, появился Unreal Master Control Program — новый мастер-сервер, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планировала продемонстировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр.
В 2011 году компанией Epic Games был продемонстрирован видеоролик о последних обновлениях, внесенных в движок — Samaritan. Пресса и игроки стали называть его «Unreal Engine 3.9». В очередном обновлении движок третьего поколения получил поддержку DirectX 11, а также огромное количество сопутствующих технологий. Был использован только в Unreal Championship 2.
Расширенные игровые настройки |
The Vanishing of Ethan Carter имеет широчайший спектр графических настроек. Так же можно изменять настройки по четырем основным подпунктам - низкие средние и высокие. Основные и дополнительные настройки расположены в двух разных подаунктах меню и лаунчера.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.
Различные режимы качества |
Разница между графическими установками видна в качестве детализации и дальности прорисовки.
Сравнение FullHD и 4K |
В 4K The Vanishing of Ethan Carter выглядит неплохо, при наличии соотвествующего девайса.
Сравнение режимов сглаживания |
Активация различных видов полноэкранного сглаживания полностью не устраняет неровности поверхностей, оставляя различимые зазубрины. Наиболее качесвеннным выглядит режим MSAA.
Общее визульное оформление и игровая физика |
The Vanishing of Ethan Carter является очень красивой игрой, несмотря на то, что игра использует в своей основе устаревший DirectX 9. Окружающая местность выглядит просто восхитительно, и даже не верится что на это способен Unreal Engine 3.
По сути, кроме великолепных пейзажей в игре нет практически ничего значимого, ведь это жанр на любителя, а не для заядлых игроманов.
Далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация |
|
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 6 на базе платформы AMD Soket AM3 Тестовый стенд № 7 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 8 на базе платформы Intel Soket 1150
|
Мультимедийное оборудование |
Монитор Dell U3010 Монитор ASUS PQ321QE |
Программная конфигурация |
|
Операционная система |
Microsoft Windows 8.1 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 344.11 AMD Catalyst 14,8 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 4 FRAPS |
Тест GPU |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. За показатель производительности брался средний и минимальный FPS. Ниже приведено видео тестового отрезка:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики, допустимых The Vanishing of Ethan Carter. SLI в игре не работает, а AMD CrossFireX имеют достаточную поддержку, показывая отличную масштабируемость.
Тестирование при разрешении 1920x1080 |
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6870 или GeForce GTX 560. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon HD 6870 или GeForce GTX 580.
Тестирование при разрешении 2560x1600 |
Тестирование при максимальных настройках качества 2560x1600
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 6950 или GeForce GTX 680. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon HD 6970 или GeForce GTX 680.
Тестирование при разрешении 3840x2160 |
Тестирование при максимальных настройках качества 3840х2560
При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 780 Ti. Оптимальным решением станут видеокарты уровня Radeon R9 280X и выше.
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1600 с различными настройками сглаживания.
Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU
Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1024 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1600 - 1280 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 2048 мб видеопамяти.
Тест CPU |
Тестирование процессорозависимости мы провели на 15 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080 при максимальных настройках качества графики.
Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080
Производительность ЦП в игре вполне адекватная.
Загрузка процессорных ядерпри максимальных настройках качества 1920х1080 Intel %
Загрузка процессорных ядер при максимальных настройках качества 1920х1080 AMD %
Игра способна поддерживать до 8 вычислительных потоков, но нормально задействовать больше 4 ядер не в состоянии.
Тест RAM |
Тест проводился на базовой конфигурации Core i 7 3970Х@4.9 ГГц c количеством предустановленной памяти 16GB DDR3 2400 MGz. За показатель бралась вся используемая оперптивная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных тестовых стендах без запуска постороних приложений(браузеров и т.п.).
Тестирование потребления игрой ОЗУ при различных настройках качества
Как мы видим, при различных установках качества объём потребляемой оперативной памяти в The Vanishing of Ethan Carter находится на уровне 2000-2500 мегабайт.
Тестирование потребления системой ОЗУ
При наличии системы с 4-мя гигабайтам The Vanishing of Ethan Carter потребляет около 3.2 гигабайта ОЗУ. При наличии системы с 8-ми гигабайтами потребление ОЗУ всей оперативной памяти составило 3.9 гигабайта. С системой на 16 гигабайт потребление общей памяти составило почти 4.7 гигабайта.
ЖЕЛЕЗНЫЕСПОНСОРЫ |
ИГРОВЫЕ СПОНСОРЫ |
Оцените наш тест 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 91% [102 Голоса (ов)] |
Оцените графику 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 94% [113 Голоса (ов)] |
Оцените оптимизацию 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 68% [106 Голоса (ов)] |