Russian Chinese (Simplified) English French German Ukrainian

Вулкан

Sniper Elite 4 - сравнение настроек графики

1

SniperElite4 DX12 2017 02 11 19 33 05 729

Год выпуска: 14 февраля 2017 г.
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth
Разработчик: Rebellion Developments
Издатель: 505 Games

se4 sys

Sniper Elite 4 — это новое поколение знаменитого шутера, прочно занимающего верхние позиции рейтингов. Вас ждет лучшая в жанре баллистика, новейший режим скрытности и увлекательнейший сюжет с видом от третьего лица, а также окружающая среда, самая обширная и разнообразная среди всех игр Sniper Elite.

Обширная сюжетная кампания для 1–2 игроков, а также особые многопользовательские режимы совместной игры и соперничества — все это делает игру Sniper Elite 4 лучшим снайперским шутером. Вас ждут не только увлекательный сюжет во время Второй мировой войны, но и непревзойденная свобода снайперских действий на многих картах, размер которых в несколько раз больше, чем в Sniper Elite 3. 

Ну а с тестом производительности можно ознакомиться по следующей ссылке.

border

В игре Sniper Elite 4 присутствует довольно обширный диапазон настроек, как базовых, так и продвинутых. Тестирование проводилось при включенном DirectX 12 с включенными асинхронными вычислениями. Начнем с Качества текстур. Всего имеется 4 режима - Ультра, Высокий, Средний и Низкий. Ну что же, при переключении от одного режима разница становится видна сразу и без детального рассматривания. Если при переходе от Ультра к Высоким разницу заметно не очень сильно, то вот при переходе от Средних к Низким изменения становятся видны сразу. Разница проявляется в детализации ландшафта, растительности и модели персонажа (хоть и не так сильно).

border

Далее переходим к Качеству теней. Здесь также имеется 4 режима, как и в случае с текстурами. Изменения прослеживаются довольно четко. Правда, чтобы увидеть переход от Ультра к Высоким, нужно внимательно присмотреться, так как тени теряют только в четкости и становятся чуть более размытыми. Но переход от Высоких к Средним уже более заметен, поскольку тени сильнее теряют четкость, а от Средних к Низким так и вовсе виден очень явно - тени становятся совсем размытыми, а некоторые пропадают совсем. Яркий тому пример - тень от игрока, которая при Низких настройках исчезает полностью.

border

Качество отражений - в описании настройки указано, что она отвечает за качество отражения объектов в зеркальных поверхностях. К сожалению, на примере воды влияние настройки на качество изображения рассмотреть не удалось, поскольку в воде четкого отражения нет. Нормальных зеркальных поверхностей в игре найти не удалось, а единственный объект, в котором можно увидеть отражение игрока, это оконное стекло. Если присмотреться, то само по себе отражение даже на ультра настройках выглядит не ахти, при понижении же параметров края становятся более "пикселизированными" и отражение теряет свои очертания. Эта опция в игре реализована как-то уж совсем странно.

border

Следом идет настройка Качество сглаживания. В данном случае режимов 4 - Высокий, Средний, Низкий и Выключено. Даже при максимальном уровне неровности на краях объектов все равно остаются, так что сглаживание в этой игре явно оставляет желать лучшего. Плюс на Высоком уровне картинка получается слегка замыленной. Наиболее ярко выражена разница лишь при выключенном сглаживании, а вот при переходе от высоких к средним и от средних к низким разница заметна весьма слабо.

border

Дистанция прорисовки - тут все понятно и видно сразу же. Чем ниже этот параметр, тем больше мелких деталей, таких, как трава, черепица на крышах домов и листва на деревьях, становится не видно на расстоянии и в целом изображение становится более расплывчатым и смазанным. Разница между режимами заметна и без детального рассмотрения, но наиболее сильно ощущается при переходе от средних к низким.

border

Фильтрация текстур переключается от нуля и до 16 с шагом в единицу. Разница заметна лишь при полностью отключенной этой настройке, что проявляется в небольшой потере детализации на поверхности дороги, но и в этом случае эта разница настолько минимальна, что ее практически и не видно, если сильно не присматриваться.

border

Затенение среды в данной игре представлено всего двумя режимами - Включено и Выключено. Разница становится видна сразу же - при выключении затенения изображение теряет в объеме и глубине, пропадают мягкие тени. Наиболее четко это заметно в растительности - при выключении затенения она сразу же становится безжизненной и похожей на пластиковые макеты.

border

Настройка Тесселяция представлена всего двумя режимами - Включено и Выключено. По идее, эта настройка должна отражаться на качестве и детализации сложных поверхностей. Как видите на скришотах, разницу между обоими режимами рассмотреть невозможно.

border

Последней в списке идет настройка под названием Поле затенения. В ее описании указано, что она отображает подсвечивание мягкой тени вокруг игрока и других персонажей, но на деле ее включение и выключение никак не отразилось на качестве отбрасываемой игроком тени. Но на деле, спасибо пользователю Orion16RUS, выявилось, что эта настройка отвечает за само-затенение персонажа. Разница в настройках будет видна, если обратить внимание на левую руку персонажа, сжимающую рукоять пистолета-пулемета - при выключенной опции становится четко видно, что пальцы не отбрасывают тени. Также разница видна, если обратить внимание на модель оружия - самозатенение все же работает и модель выглядит более реалистично. Так что, друзья, с вашей помощью все же удалось выявить разницу! Спасибо!

border

Итак, подведем итоги! Как вы видите, практически все настройки в игре оказывают влияние на качество картинки на вашем мониторе. Наиболее незначительное влияние или вообще его отсутсвие оказывают Качество отражения, Фильтрация текстур, Тесселяция и Поле затенения. В целом же графика в игре хоть и может похвастаться поддержкой DirectX 12 и приятно радует глаз, но передовой ее назвать нельзя. С другой стороны, это компенсируется отличной оптимизацией.

Оценка статьи  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 [25 Голоса (ов)]


Для того чтобы оставлять комментарии Вам нужно пройти регистрацию

Комментарии   

Роман13 7 0 Роман13
Ув. редакция вы не тестировали старый ШЕДЕВР Call of Duty . Сейчас играю вот игра.
Genitivy 6 0 Genitivy
Betailas,
Значит в этой игре тесселяция уровня Thief. Все наверно помнят скриншот с веревкой (lol)
Nikita 5 +1 Nikita
Будет ли тест Unigine Superposition?
Betailas 4 +2 Betailas
Цитирую Genitivy:
Не играл, но тесселяции на стене нет, потому что там очевидный бамп-маппинг, что с одной стороны странно, а с другой - экономит кучу ресурсов. Поискать тесселяцию можно на черепице или на мостовой (на последнем скриншоте).

В прошлой статье один человек говорил, что без замеров производительности на разных настройках статья не нужна. Он прав, но при этом слишком много просит. Достаточно сделать один прогон на "Ультре" и второй на тех настройках, при которых разница с "Ультрой" едва заметна или незаметна вовсе. Будет весьма познавательно.

где я только эту тесселяцию не искал (facepalm) на черепице не видно, на стенах тоже и на мостовой - разницы не видно никакой
Genitivy 3 +8 Genitivy
Не играл, но тесселяции на стене нет, потому что там очевидный бамп-маппинг, что с одной стороны странно, а с другой - экономит кучу ресурсов. Поискать тесселяцию можно на черепице или на мостовой (на последнем скриншоте).

В прошлой статье один человек говорил, что без замеров производительно сти на разных настройках статья не нужна. Он прав, но при этом слишком много просит. Достаточно сделать один прогон на "Ультре" и второй на тех настройках, при которых разница с "Ультрой" едва заметна или незаметна вовсе. Будет весьма познавательно.
Betailas 2 +1 Betailas
Цитирую Orion16RUS:
Поле затенения - это не изменение тени персонажа, самозатенение персонажа на его модели. Даже на этом скрине видна разница, если приглядеться в нижний левый угол на пальцы персонажа.

ты же учти, что освещение в игре тоже менялось. скрины, сделанные с разницей даже в десятую секунды, могут отличаться.хотя за подсказку спасибо, надо будет посмотреть еще раз.

p/s/ таки-да, теперь разница видна - пальцы рук и само-затенение от выступающих деталей оружия. благодарю за подсказку.
Orion16RUS 1 +1 Orion16RUS
Поле затенения - это не изменение тени персонажа, самозатенение персонажа на его модели. Даже на этом скрине видна разница, если приглядеться в нижний левый угол на пальцы персонажа.
Обсуждений ещё не было. Пожалуйста, начните его со своего комментария.

Последние сообщения конференции

Вход